ノーネーム・ノーライフ

【役割論理】星になれなかった輝きたち【ヤケモンSV】

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こんにちは ノーネームと申します

今年も残りわずかとなりツイッター(現X)では #いいねの数だけお世話になったポケモンを紹介するなんて素敵なタグがありましたので便乗です

しかしヤケモンに限っても何人もの役割論者の方が語っているでしょうしいいねの数に支配されるのも面白くはないので今年使ってよい思い出の少なかった(力をうまく発揮できなった)と思うヤケモン(及び議論にかかった候補)を上げていくことにします

当たり前ですがここで挙げらからと言って金輪際ヤケモンになれないわけではないですし降格妥当というわけでもありません

 

 

今世代は有力なフェアリーが前世代以上に少ないにもかかわらず序盤から苦しい評価だった マジフレ没収・精霊プレートの不在等マイナス要素もあったが対ドラパ・サザンが評価された前作と比較し、今作は最初からカイリューガブリアス・セグレイブという物理竜の存在があり、加えてテラスタルの存在からフェアリーという耐性が活きにくい状況でもあった それなりの特殊フェアリー火力(音技)を持つという特色でレギュBは対ツツミコノヨ対策として(本当に)若干評価を持ち直した感はあったが・・・

前世代終末期にはヤクティニ師範代が使用可能であり同タイプ・特殊AT・テラスとも相性の良い特性・物理に厚めの種族値ということで期待は高めだったが 長らく続くエスパー不遇の壁は非常に厚いと感じた 現代ポケモン対戦においてエスパーの役割というと格闘受けは期待できず、対エスパー・毒ポケモン入りの受け構築に偏りがちである 8世代からありがちな「眼鏡を持たせて出すことができると強いが役割範囲の少なさゆえに選出率が低く他のヤケモンに眼鏡が渡る 結果として微妙なヤケモンである」という評価を覆すことができなかった

格闘等倍の悪打点持ちということでクエスコノヨに強めなことから事前アンケートの評価の低さを覆しまさかの昇格を果たしたが(これもある意味問題)レギュCになってからは特にクエスパトラが鳴りを潜めたことで短期間での降格となった使用していて気になった点はヤザンドラと比較して火力及び最大打点の低下で神器・若しくはテラス使用時でも余りにも一撃で打ち漏らすことが多いこと、猿の格闘打点をドレパンと想定していたことから(実際インファ猿なんてほぼ存在しなかったが)垣間見える耐久方面も不足していたことである またハバタクカミ・テツノツツミ・Wロトム等嫌な連中を相当呼んでしまうこともプレイングの難易度を上げてしまう要因でもあった

初期では霊技の火力不足と役割範囲不足が指摘され落第してしまいDLCでポルタ―ガイストが解禁、役割対象としてオーガポン・アローラキュウコンが現れたために再び議論候補になった

ただ使っていて感じたのは火力(ポルターガイスト)が強くない 鉢巻を持てばヤラヤラ並の火力は出るものの鉢巻であるために襷持ちには連発出来ずBEにも当然使えないために振り回すことのできる展開はかなり限られる また雪の仕様でアロキュウには瓦割レ発したほうが良い場面が多く 低めの耐久によりフレドラも撃ちにくい・・・と思ったよりも爽快さに欠ける使用感だった

登場以降戦術のの代名詞とも言ってよいヤケモンであり、カミ対策不足にあえぐ役割論理の救世主になることを期待されての解禁となったが眼鏡霊技が受からずエナジー水テラスカミには逆にはめられる 攻撃面は裏のカイリューウーラオスに押す技が少ないテラスはそもそもの耐性が優秀なので着る機会が少ないと期待を大きく裏切る結果となった 何よりもレギュB以来ヤンギと併せヤーティのハバカミ対策として使われていたヤツノドクガを使い物にならなくしてしまったことが罪深く解禁が却ってヤーティのカミ対策の幅を狭めてしまう結果となった(要検証)氷4分の1と高耐久・マグマストームのバインド効果でパオ対策として使用していた時期があったがかつてポリ2に撃っていたマグストと異なりパオへのマグストは外せば即負けにもつながる大変危険な技であった 7世代まではめちゃくちゃ助けられてきたが8世代からあまり良い思い出に恵まれないのが残念

環境にパオジアン・連撃ウーラオスが存在するため汎用物理受けとしての地位が揺らぎつつある またカイリューも勝てるわけではないが鋼テラスの増加、蜻蛉帰りでマルスケ剝がした後の展開次第ではポテンシャルを感じる 攻撃面はついに手にした一致飛行技テラバースト筆頭に展開できれば強いのギリギリのラインは保っていると思われる

 

ヤードランやヤンドロスがここで挙がるあたりにインフレを感じる

 

久々のフェアリー解禁、それなりの種族値・胞子対策の特性であることも相まり期待は高かったが蓋を開けると何とかヤケモン程度の評価しか得ることができず後に落第となった

ヤブトプスというと春の嵐はクソ技であるという風説があまりにも巻き上がっているが 落ち着いてほしい

理由は色々あるが・鈍足のくせに対して耐久が高くない(無駄にAに割かれ過ぎ&HP低い) ・妖/飛行なのに飛行打点が存在しない だと思う

前者に関しては役割論理が受けがちな誤解の一つでもあるが優秀な耐性且つ無駄を削った結果なら鈍足でも全然かまわない しかし霊獣ラブトロスは耐性は下で述べるが優秀とはいいがたく基本使わないAに115も割いてあり種族値に対し無駄が多すぎる 霊獣ランドロスはHP89 C105であり加えて威嚇も備わっていると耐久がどれだけラブトプスがの耐久が心もとないか・・・ 役割範囲があまり広くなくまた岩2倍によりステロから投げられるガッサには普通に不安定であることも露呈した

後者に関して妖/飛行というタイプは耐性面ではそれぞれヤーティ内のドラゴン/地面の一貫を切ることができるが単体ではガブピンポイントになりがちなのでめちゃくちゃ強いとは言えない 一方で攻撃面に関しては両方とも一貫性に優れ、両半減の鋼には炎技が通る この攻撃面を最大まで活かしていたのが8世代のヤゲキッスである ヤゲキ(白)は一致打点がエアスラ/マジシャでありながら広い等倍範囲と鋼に撃つ大文字により通常時は眼鏡 若しくはダイマックスすることにより火力の押し付け、サイクル崩しを可能にしていた

ラブトプスは春の嵐というアシレーヌムーンフォースを超える妖技打点を持ち、鋼への打点も大ジフレ・馬鹿力を擁していたが、肝心の飛行技がなく、また鋼への鋼への打点さえもキッスに劣っていた(ドランエンペを除く) このポケモンの攻撃性能も種族値ほどではなかったのである

これら前提なしで「春の嵐はクソ技だ」と発言することは役割論理においては「ムーンフォース春の嵐」という間違った理解を他の人に与えかねないため注意を促したい

あくまでも激せま役割範囲微妙耐久微妙攻撃性能のヤケモンのメーンウエポンが春の嵐だからネタになるのである 春の嵐自体は立派にありえる技であることを忘れてはならない

それはそうと天邪鬼馬鹿力を残してもらったのにこの様のラブトプスお前はいったい何なんだ・・・

 

・所謂ありえる要素でありながらプレイングに制約が掛かるために使いづらく感じた要素 繰り返しになるが全く持ってありえる要素であるため別に削除を提案していることではない

一部の技の仕様

デカハンマー・ブラッドムーン・ポルターガイスト

役割論理の基本的な考えはサイクル戦であるからうち逃げで使えるこれらのデメリットは全くありえる技ではあるがプレイング上では連発出来ない技でもある よって竜星群やオーバーヒートと異なり交代or居座りが選択できない技=実質拘ることができない技でもある ポルターガイストも襷持ちやBEに対しては押すことができないため前作での使い勝手とは大きく異なる(使い手も異なるため猶更)

神器たるこだわりアイテムを持たせることが難しいことに加え今作は3体目で詰めてくるカイリューへの対処が特に難題でもあるので最大打点連発で追い込むことができないのは大変気になる部分でもある

巨剣突撃もデメリットはインファイトみたいなものだけど重すぎて実質的に突っ張ることができない

こぼれ種・憤怒の拳

相手の特定の行動(攻撃)をトリガーに発動する特性・技である

分類的にはサイクルに入る役割論理では当然あり得る存在なのだがうまく強みを感じることができなかった 初手のディンルーには有利だがGF展開できずにカイリューサフゴに引かれるケースも多々ありノーマルを含むタイプも含めオリーヴァというヤケモンの性能を引き出すことはできなかった・・・

憤怒は役割論理で使うには猿の耐性が微妙すぎる 当たらないと強化されないのに無効が2つ 半減は虫毒岩なので絶望的に耐性とかみ合っていない

9世代の役割論理(1年目について)

個人的に好きなレギュレーションはD>B>E>A>Cである 傾向的に強いヤケモンが登場するレギュレーションが好きらしい D(ヒスイヌメルゴン、ガチグマ、イダイトウ、ヒスイウインディ) B(カイナ、ドクガ、キバ)

Aに関しては対戦をやりだすのが遅すぎたと反省 ただSVにキれつつプレイしていたので仕方ない部分もある(適当)

役割論理全体でもA~Eそれぞれでレート2000達成者が出ているために決して悪い世代ではないと思う でも8世代のバトルも好きなんですよ これは一番伝えたかった

9世代のヤケモンバトルの素晴らしい点は新ヤケモンの質量の充実感である 23年12月現在1軍の座を護っている5体のヤケモンのうち3体が9世代より使用可能になったヤケモンである(Bヤンタロス ヤツノカイナ Hヤメルゴン) その他久々に御三家から昇格した天然ヤケモンのヤウドボーン 補助技をシャットアウトする特性と極めて高い鋼打点を併せもつヤーフゴー 神器を消費せず、なおかつ強力な攻撃性能を持つヤチグマ(原種) 耐性面は微妙だがプレートの上位互換である専用持ち物で神器を消費せず対ハバカミ要因であるヤーガポン等これまでいなかったような種類のヤケモンが誕生している またヤンペルトの昇格、ヤザンドラの奮闘、ヤリテヤマの残留力など古参ヤケモンの頑張りも見られ、特にヤータクンの昇格は多くの役割論者を驚愕させた

ヤケモンとの出会いと別れでもある昇格・降格議論にもいろいろあったわけですがそれを語ると長くなりそうなのでいつかの機会にしようと思います

それではよいお年を

 

終わり

 

【役割論理】レギュレーションEにおけるヤドロクツキの使用感について

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はじめに

こんにちはノーネームと申します レギュEになってイマイチモチベーションが上がりませんが役割論理専用wikiでは北上での新規候補と落第生からの昇格候補の議論がされています 新規はともかく落第生からの昇格組(特にトドロクツキ)は喧々囂々という雰囲気になるもので・・・このまま雰囲気を停滞させるのも良くないと思いレンタルをお借りして使用感を纏めはしましたがwiki君が長文を受け付けなかったためブログの方に投げることにしました この弱き者は種族値が強そうという評価を受けて対して使われず昇格し実はそうではなかったみたいな雰囲気で降格したという哀しき過去を持つため今回ばかりはそうならないように是非使ってあげてください はっきり言ってこの程度のヤケモンが昇格or落第で役割論理のヤケモン一覧に傷がつくなんてことはありえないため自分の素直な感性に従ってください(これはソウブレイズ/セグレイブの議論にも言えマース)

使用ヤーティ

役割論理専用wikiに投稿されたヤーティを拝借 15戦ほど

役割範囲について


・悪の宿命か役割範囲は広くはない 最大の役割対象はイーユイ、加えてサーフゴー・イダイトウなどに加えればロトム程度 この範囲は(ロトムはともかく)現在の役割論理では貴重なものと評価はできる 補完寄りのヤケモンでテラスを基本的に消費しないのは個人的には好評
最上位に対してはほとんど不利 カイリューポンカミウーラパオみたいなPTに選出する隙は存在しない しかし一般的なトドロクツキの型からして互いに後投げは困難と思われる

火力に関して


・火力があれば問題なかっただろうが叩きを得て尚火力不足は否めない これは最大火力を自然に強化できるヤンギと不一致テラスによる対応力が必要なヤドロクツキのヤケモンの性質の違いはあるか物と思われる
・物理AT故のやけどによる機能停止のリスクも大いにあり、これも前回の議論と同様である
・ボコボコに言っていますが叩きに関しては非常に優秀 ツキに対する後投げ候補はヘイラッシャですが残飯を叩き落として相手のあくび連打に対するリスクを軽減できるのが良い また叩きを採用するにあたり最大の懸念だったエナジー持ちの後投げというのもなかった
・話題に挙がるダイブに関してですが確定技のままにするべきと思う テラスしてくるサーフゴー、および2サイクル目にイーユイ自体に撃つ技として選択する場面がある
・役割範囲が狭い分安定を求められるツキにとって特にテラスサーフゴーに対し押し負けるのはヤケモンとしての資質の喪失を意味し、そこまでしてヤドロクツキを使い意義も見いだせない 議論の中でも言われていますがダイブを他の技に換装したとて劇的にこいつの評価を押し上げる要素があるとは思えない(議論の筋道から外れた意見ですが)
種族値の塊みたいなポケモンで尚且つ技範囲もそれなりなので色々やらせたくなりますがこいつの根っこは最初に書いたように霊/悪受けに徹してもらうのが基本
・蜻蛉に関してですが序盤の有利対面から撃つ技として叩きと選択という認識
・イーユイ対面なら蜻蛉によるリターンのほうが大きい場合もあるのでしょうがまずツキの生み出す有利対面の少なさから言って蜻蛉のリターンが少ないと感じた ありえなくはないがランドのそれとは勝手が違うことは留意すべき ブーストエナジーもほぼ死にアイテムになるのでどうしてもチオンジェンにくい場合は採用する位の存在だと思っている

耐久に関して

・D方面は割合安定 眼鏡ゴールドラッシュだけは注意ですが今世代のサーフを相手にする際の宿命だから仕方ない
・イダイトウには後投げする機会はありませんでしたが負けることもなく・・・理由はお察しですがイダイトウ自体対面構築の駒になりがちであるためそれを見越した運用も必要である

その他


・基本的にはサフゴイーユイの並びには出すように ピンポイントに思えて強ポケ同士の組み合わせ故案外見るものですし選出機会が皆無とは感じず ヤーティのメインではないから仕方ない本当に仕方ない
これも議論の中で仰られていますがヤドロクツキ(というかトドロクツキ)はどちらかというと数値受けによる対処が一般的でそれゆえにヘイラッシャ等のポケモンの後投げをされるポケモンであり、またヤーティに対するイーユイも刺さりは良い為(と言って無駄に刺さりをよくするのはナンセンスですが)
ヤドロクツキ選出時イーユイ(役割対象)ヘイラッシャ(ツキを受けるポケモン)+1という選出を誘導しやすくそれは強みだとは思われる 容赦のない連中と違いだいぶん何とかなる試合かな

・アイテムに関しては鉢巻は持たせにくい現状エナジーが第一候補だが しかしくどいですが火力が低いので使いきりのエナジーを持たせてアイテムが軽く済むとは土台思えず 現環境ヤーティの5,6枠目に持たせる持ち物なら上等という考えもできますが・・・

結論


・最上位には役割を持てないもののヤーティキラーになりがちな中堅霊悪にテラスを使わず役割が持てる補完寄りの(5,6番目の枠の)存在と言える
・交換先の火力は低めだが霊の役割対象が増えたことで叩きによる若干のサイクル優位と悪技の遂行能力は上昇している
・ダイブはサーフゴーのテラスを考慮すれば想定機会が想定され外すべきではない(いうまでもなく個人の見解であることに注意お願いします)

最後に


・ヤドロクツキの議論が白熱している理由としてはダイブではなく補完寄りの役割範囲の評価と低めの火力の総合値の個人の評価差だと思う これに関しては個人により落第だったり昇格だったりするのは誰も攻めることはできませんが
このヤケモンの宿命というべきか中々使用の上での評価が下されなかったということが重なっており是非使用しての評価を下してほしいと思う

スペシャル・サンクス

レンタルヤーティ投稿者様

終わり

 

おまけ

実際のバトル風景 参考程度にどうぞ

ヤドロクツキとランクバトル - YouTube

 

【役割論理】ヤィンルー の テラバースト!【シーズン8最終1852】

 

はじめに

ヤはヤんヤロヤャオwww

こんにちは ノーネームと申します

ポケモンSVシーズン8(レギュレーションD)で個人的に良いヤーティで戦うことができましたので記事にしようと思います (レート2000を達成したとかでは)ないです SVは剣盾以上に環境の移り変わりが速く、模索しているうちにあっという間に最終月・・・という事もままありますため参考になれば幸いです 

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構築・プレイングのコンセプト

a.テラスタルを有効かつ攻撃的に使用する

b,基本選出の確立及びテラスタルの集中を目指す

c,テラスタルを使用したポケモン+2体のサイクル戦を目指す

d.基本選出では対抗しづらい環境因子に対しラスタルを使わず役割を持てるヤケモンを採用する

構築経緯(長い為せっかち論者はとばしてもやk)

SVのポケモンバトルにおいてどうしてもテラスタルという要素を有効に使えたことがなかったためそれを最大限に活かしたいというところから始まりました

例えばA,B,Cというヤケモンを選出して相手の選出したポケモンaにはAをbにはBをcにはCを繰り出しつつ相手のテラスにはこちらもテラスして対応するというのが個人的に理想とする使い方でした しかし理想とする使い方よりも相手のテラスにより一気にサイクルを疲弊させられて数的ユウリを取られたままこちらがラスタルを使う如何に関わらず押し負けるという場面が非常に多く感じました また、相手のテツノツツミに対するヤツノドクガの草テラスのように最終対面での誤魔化しというのも一つの活用方法ですが相手にテラスが残っていると択になり、身代わりがあると即敗北になり、とテラスが残っている状況はあまり良くないことも感じていました 

しかし役割論理とテラスタルの相性は最悪というわけでもなく役割論理らしい超火力の崩しという意味ではヤンギラスの岩テラスヤーフゴーの鋼テラス ヤーティに不足している耐性の付与及び一致技増加による潰しの範囲の強化はヤザンドラの鋼テラスヤツノカイナの妖テラスヤダイナキバの妖、電、鋼テラス等が存在します

レギュDを触りどちらかというと数値+耐性でサイクルを維持する必要があることカイリュー・ハバタクカミ・パオジアンにウーラオスという存在が加わることを踏まえそれらに対抗しえる存在としてまず妖テラスヤィンルーに白羽の矢が立ちました

BD共に強大な耐久数値を持ち、素の耐性もやや微妙気味とはいえサーフゴーやボルトロスにも対抗できテラスタルすることで硬い妖となり地面+妖という強烈な範囲の一致技が実現できるのも見逃せません

続いて、登場以来ヤーティを縛り続けてきたテツノツツミ・ハバタクカミ、地味に重いウォッシュロトム、加えて新解禁要素でありある程度の需要は見込めるサンダー・霊獣ボルトロス対策としてヒスイヤメルゴンの投入も決まりました。

軸の2体は決まりまして続いて取り巻きについでです 流石のヤィンルーでも全てを捌くことは不可能なので最低限の引き先という選択肢としてレギュCに続きパオジアン対策としてのパルデアヤンタロス(W)、軸の2体では重い霊獣ランドロス対策としてWヤトムの投入も確定しました

ヤィンルー・ヤメルゴンは役割対象への遂行能力はありますしそれなりに一貫性の高い範囲で負担をかけることもできる一方爆発的な火力で数値受けを崩すことはできません そのため数値受け筆頭のクレセリアに加え、一部の積みポケモンへの対抗策としてヤウドボーン、最後の1枠は最後まで迷いましたが、最終的にヤーティに鋼耐性を付与でき受け構築にも強めに出ることのできるヤーフゴーが埋まり6体の並びは完成しました

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個別解説

ヤィンルー

拘り鉢巻 特性/災いの器 TT/フェアリー

努力値 H196A252D60 255-178-145-×108-65

耐久について(テラスタル時)

臆病ハバタクカミ

眼鏡ムーンフォース105 ~ 124 (41.2 ~ 48.7%) 

エナジーC+1テラスムーンフォース140 ~ 166 (55.0 ~ 65.1%)

連撃ウーラオス

意地パンツグローブ水流連打99 ~ 120 (38.9 ~ 47.1%) 

一撃ウーラオス

意地鉢巻インファイト70 ~ 83 (27.5 ~ 32.5%)

意地鉢巻テラス暗黒強打89 ~ 105 (35.0 ~ 41.2%)

意地鉢巻毒突き/アイアンヘッド124 ~ 148 (48.7 ~ 58.1%) 

パオジアン

陽気つらら落とし76 ~ 91 (29.9 ~ 35.7%) 

陽気A+1等倍テラバースト108 ~ 127 (42.4 ~ 49.9%)

陽気珠等倍テラバースト94 ~ 110 (36.9 ~ 43.2%) 

ムーミン

意地鉢巻テラス神速96 ~ 114 (37.7 ~ 44.8%)

意地ハチマキ飛行テラバースト128 ~ 152 (50.2 ~ 59.7%)

火力に関して

鉢巻地震

無振りハバタクカミ201 ~ 237 (154.7 ~ 182.4%) 

無振り武道熊師126 ~ 148 (72.0 ~ 84.6%) 

無振りパオジアン151 ~ 178 (97.5 ~ 114.9%)  : 81.25%の乱数

無振りテツノツツミ112 ~ 133 (85.5 ~ 101.6%)  12.5%の乱数

無振りムーミン マチス発動時66 ~ 78 (39.8 ~ 47.0%)

                  / マチス非発同時132 ~ 156 (79.6 ~ 94.0%) 

テラバースト(妖)

無振りハバタクカミ160 ~ 190 (123.1 ~ 146.2%)

無振りパオジアン(等倍時)120 ~ 142 (77.5 ~ 91.7%)←ゴツメ1回と併せ倒せない場合があるので注意

連撃ウーラオス204 ~ 240 (116.6 ~ 137.2%)

無振りムーミン(非テラス時/マチス発同時)105 ~ 124 (63.3 ~ 74.7%)

本ヤーティの軸となるヤケモンです 選出の1枠とテラスタルを可能な限りこの鹿に集中させてさせることがこのヤーティを動かす肝でもあります 実はレギュCでも使用できたのですがヤィンルーに火力で勝り、襷やマルチスケイルも潰すことのできるヤンギの方が強く感じたこと また、圧倒的な耐久により大流行していたことで非常に動きにくいと感じていました レギュDでは武道熊師はじめ強力な格闘や霊獣ランドロス・ガチグマという地面追加でヤンギが動きにくくなり(それも優秀なヤケモンですが)それら増えた地面によりディンルーのマークが減りかなり動きやすくなったように感じました

ウーラオス・パオジアン・ハバタクカミなど苦手な相手も多いですが、それらを誘い込んでフェアリーテラスして撃破、もしくは対面時に役割関係をひっくり返して数の優位、サイクルの優位を取っていくというのがヤーティ・プレイングのコンセプトになります 特定のヤケモンをテラスタル前提で運用するという考えはあまり役割論理では好まれないと思いますが(私自身もそうでした)素の耐性が無茶苦茶強い訳でもないためテラスしてフェアリーになっても裏目があまりなくむしろ耐久力のあるフェアリーをサイクルに参加させることができること、加えてフェアリー+地面の強力な技範囲を持てるようになる為、フェアリーヤィンルーに関しては非常に強力であると感じました 対カイリューもテラス鉢巻(一舞)神速を2耐えし鉢巻地震2発で撃破できるため基本的には有利な戦いが可能です 

当然のことながら全員を一度に見ることは不可能なのでカイリュー・パオ・熊師に対してはヤンタロスと協力することが重要です 今回はあまりなかったのですがヤーフゴーのように悪・霊を誘うヤケモンからヤィンルーに引くことで拘った相手を流しつつ負担をかける動きも想定できる為ヤィンルー入りの鋼枠は考察の余地が大いにあると思います また、対ディンルーもテラバーストで突っ張りたくなりますがカタストロフィを受けた場合負けに直結するので絶対に無理やり突っ張ってはいけません その他ヤィンルーの明確な欠点として鉢巻をもって尚低い火力が挙げられます 鉢巻地震で特化したドヒドイデやキョジオーンを葬り去ることができないことはかなりのデメリットでした 後者はともかくドヒドイデの入った受けループに対し無償で1体持っていく機会なんてそうそう存在しないのでその点はさみしい しかし過労の心配、火力の低さを差し引いても有り余るほどの活躍を見せてくれました(特に特に鉢巻テラバでハバタクカミ1発が非常に大きく安易な後投げを多数十亀てくれました) 選出率はほぼ100%で1位、テラスもほぼこいつに使っていました

努力値に関して

ヤィンルーは非常に高い耐久値からBDに寄せれば数値受けが可能になるヤケモンです。 また役割対象も物理・特殊両方に存在し両方ともすさまじい火力を誇るため振り方が悩ましいですが今回はHPとDに振り分けています というのも威嚇ヤケと協力して若干の余裕ができる物理側と比較してロクな引き先のいないカミの眼鏡ムンフォは確定3発まで特殊耐久は確保できる振り方にしたわけです H252D4でも超低乱数2という化け物耐久ですが・・・現在の妖半減ヤケモンを非常に頼りなく感じたが故の努力値ですが仮想敵に対するBD両方の耐久を確保できたため結果オーライでした 

技に関して

全ての技を使用し、尚且つヤンギのように有用な技が大量に溢れているわけでもない為これで問題はないかと思います(あえて外すのならエッジ) 妖テラバーストは非接触の物理技として大変優秀でした 地獄突きは最初なんやこのクソ技はと思っていましたがH振りのドランに対しほぼ確2取れるために身代わりで粘られることなくある程度相手ができると思えば悪くはない・・・と思います 

役割対象が非常に多く存在し、専用システムを消費し、数値受けも可能な圧倒的な耐久力、自分以外の基本選出が半固定になりがちな点、妙に足りない火力も踏まえこのヤケモンはメガヤスゴドラっぽさを感じます。

ヒスイヤメルゴン

拘り眼鏡 特性シェルアーマー→草食 TT/フェアリー→水

努力値 H252C252D4      187-×-120-178-171-80

龍星群/ラスターカノン/大文字/ハイドロポンプ

耐久について

臆病テツノツツミのフリーズドライ 42 ~ 49 (22.5 ~ 26.3%) 

同上水テラハイドロポンプ 44 ~ 52 (23.5 ~ 27.9%)

臆病ハバタクカミのムーンフォース 58 ~ 70 (31.0 ~ 37.5%) 

控え目サンダーの眼鏡暴風 53 ~ 63 (28.4 ~ 33.7%)

控え目サフゴーの眼鏡シャドーボール 81 ~ 96 (43.4 ~ 51.4%) 

同上 テラスゴールドラッシュ 81 ~ 96 (43.4 ~ 51.4%)

臆病霊獣ボルトロスの眼鏡飛行テラバースト 53 ~ 63 (28.4 ~ 33.7%) 

火力について

眼鏡竜星群

HPサンダー78 ~ 210 (90.4 ~ 106.6%)

眼鏡ラスターカノン

無振りハバタクカミ156 ~ 186 (120.0 ~ 143.1%)

同上D+1orC-1時 104 ~ 126 (80.0 ~ 97.0%)

テツノツツミ 151 ~ 178 (115.3 ~ 135.9%)

フェアリーテラスムーミン(マチス込み) 102 ~ 120 (61.5 ~ 72.3%)

眼鏡ハイドロポンプ

無振りイーユイ 158 ~ 188 (121.6 ~ 144.7%)

HCチョッキヒードラン 118 ~ 140 (59.6 ~ 70.8%)

水テラ眼鏡ハイドロポンプ 

HCチョッキイーユイ158 ~ 188 (97.6 ~ 116.1%)

HCチョッキヒードラン 176 ~ 210 (88.9 ~ 106.1%)

本ヤーティにおける唯一の新解禁要素であり、神器を占有するもう一つの軸となるヤケモンです 待ちに待ったテラスを消費しないツツミ受けとして入れない理由がありません ツツミの他にもロトムサンダー・ボルトロスと役割論理における龍最大の役割である電気受けをしっかりこなしてくれます その他ヤィンルーと併せ、霊鋼の一貫切り地獄突き地震/大文字と両者遂行技を持つのでそれとな~くサーフゴー対策にはなれているのかなとは思います(実際は結構出されるけど) 

ハバタクカミも一見ユウリそうで後出しから楽勝wwwと思いきやHP振りでは眼鏡ムーンフォースがアウトよりの乱2でムンフォのCダウンも非常に痛い、またブーストエナジー型でも鋼半減テラスからの瞑想が怖い ハバタクカミによる竜星群の無効化はされにくいものの眼鏡の場合は起点化にも注意が必要です 実はサンダーもHPに振ってあると30%代の乱数なので超安定とは言いにくい部分はあります

両刀の持ち味があったり上記のような事情もありヒスイヤメルは技も持ち物も悩ましいヤケモンですが、珠や帯を持たせてヘビボン持たせたところでやはり眼鏡カミには後投げできませんし、エナジー水テラスに勝てる保証もありません 寧ろ珠ダメが祟ってツツミに突破されたりサンダーへの遂行能力が低下することはヤィンルーの過労にも繋がり、そちらの方があってはならないことだと考えた結果眼鏡を持たせてラスターカノンにしています 幸運にもサンダーに粘られることはありませんでした

当然ヘビーボンバーを採用することで対面からCダウンを介さず遂行できることは良いことですし帯や珠を持って他に眼鏡を渡すことで良い意味でヤーティの幅は広まってくれます なのでヤメルを補完として考える構築も後々考えたいですね 

技に関しては眼鏡の場合メインウェポンの竜星群/ラスカノサーフゴー等鋼に撃つ大文字、ヒードランへの打点を考えてハイドロポンプを採用しています 残りの候補はサンダーへの遂行技に使える吹雪くらいでしょうか 

テラスタイプおよび特性について

当初は原種と違い草食でもキノガッサには役割が持てないこと、キノガッサ自体と遭遇しなかったこと、ウーラオスの確定急所技に対し受け出しが可能になることからフェアリーテラス/シェルアーマーで運用していました しかしまともなキノガッサ対策の存在しないヤーティというのは非常に不安定なものでポケモンバトルデータベースを定期的に確認しないとメンタル的にもよろしくない日々が続き遂にガッサにコテンパンにされた為草食に変更することに、それに伴いテラスタイプもフェアリーからハイドロポンプ強化の水テラスに変更 変更後ガッサと遭遇しまくったわけではありませんがチオンジェンの宿木やバレルに対するメタにもなったので結果としては悪くはなかったと思います 水テラスに関しても対イーユイの炎半減+打点強化になり、なんやかんやでハイドロポンプガ一致で放てるようになることは便利でした

選出率は95%以上 テラス率は三位

ヤィンルーに並ぶ軸であるため当たり前のようにヤメルも選出していました サンダー/ボルトロスがいる場合は先発に置くことが多めでした ハバタクカミは眼鏡ムンフォが厳しいため先発に出す必要がありますがそうなると初手ウーラオスが厳しくなるために対カミは勝てる程度にとどめておくのが良いかもしれませんし 眼鏡カミを警戒し電気やツツミがいないとなると役割対象不在になるため 選出が洗練されればもう少し選出率は減る可能性はあります テラス率はかなり低いですがテラスを使わずとも役割を持てることの裏返しである為気にする必要はないでしょう

パルデアケンタロス(W)

ゴツゴツメット TT/草

H252A252B4 182-178-126-×-90-120

インファイト/ウェーブタックル/ストーンエッジ/地震

前期から引き続きパオジアン受けとしての採用です それ以外にもディンルーの普段を軽減するべくウーラオスカイリュー等にもクッションを兼ねて出していきます(派手に重くなりがちなセグレイブも任せていましたが巨剣突撃が飛んでくるため一任は厳しい) その為パオジアンカイリューが同居するパーティには確実に選出するようにしていました ウーラオスは連撃はパンツグローブが多い為なんとも言えませんが一応水流連打半減でゴツメを入れることができ、一撃は鉢巻や襷が多い為ヤィンルーと併せて処理ルートとして組み込むことは可能でした

パオ対策のヤケモンとしては連撃ヤーラオス、ヤンタロス(B)、ヤャラドスが存在しますが一長一短だとは思います 水牛は連撃に基礎スペックで劣り、ヤンタロス(B)に比べパオジアンのテラバーストの役割破壊を受けやすい、ミミマスカーニャが重くなりやすい、ヤャラと比較し地面の一貫を切ることができない、カミとの対面時に極めて不利 という欠点はあるものの、逆を言えば連撃と異なり威嚇を残すことができ、ヤンタロス(B)と異なり地面が弱点ではない、地面に対する打点があり、ヤャラドスに比べ火力が高く、ステロ展開による摩耗が少ないという利点もあります 事実電気テラバで蹴散らされてしまう場合もあるのですが威嚇が入った状態でヤィンルーが対面できるので最悪OKという思考でやっていました(フェアリーテラスだけはきつい)

技に関してはメインのタックル・インファ、サブとしてサーフゴーやドオーに放つ地震、テラス前のカイリュー・パオジアンや交代で出てくるサンダー等に突き刺すエッジでほぼ確定で問題と思います 持ち物ですがヤィンルーを使用する以上襷を嫌ってゴツゴツメットにしましたが多少耐久に振られているカイリューに対してはノーマルテラスカイリューマチス込みでギリギtリ半分程度なので{無振りの場合105 ~ 124 (63.3 ~ 74.7%) }帯に変更しても良いかもしれません また、エッジは基本考慮されないため対面時に龍舞は押されやすく、エッジを見てからテラスしてくるパターンが多い為うまく捨てを活用するか読んでインファを叩き込むかで対カイリューはそれなりに詰めていくことができました

選出率は3位(およそ6~7割程度) 場合によって後述のWヤトムと使い分けになる枠です テラスタイプは以前からの流用で草にしていますが殆どテラスする機会はありませんでしたが一度だけ毒テラスしたチオンジェンの宿り木を無効化して地震で押し切った試合がありました

Wヤトム

Rotom Sprite

達人の帯 TT/フェアリー

H252C252D4 157-×-127-172-178-106

滅茶苦茶高火力ではないディンルーはランドロスの威嚇で誤魔化しを受けやすくヤメルゴンも地震を受けてしまうため対ランド要因が必要です 対ランドは氷技持ちのヤャラドスやヤダイナキバ若しくはヤンダー山田等の浮いている特殊ヤケで対処予定でしたが突如ランドが頭から噴水出しながら筋トレを始めたため前者は断念しヤンダー山田はステロによる疲弊が怖い・・・とやや消極的な感じですがWヤトムの採用が決まりました 加えて水テラスキョジオーンに好き放題されるゲームがそこそこあったためそれも期待しての採用でしたが結果としては正解でした やはり地震を無効化して飛行耐性を持ち、水テラスにも打点があるヤトムは後出ししやすくヘイラッシャ等の低速耐久にばかり役割を持っていたレギュCと比べると非常に使いやすくなっていると感じました キョジオーンは先発で出てくることが多い為先発に出して初手は水テラス読みの雷から入り、守られた場合拘り読みでテラスせず動いてくれる為そこをハイドロポンプで打ち抜くことで対処していました 基本的に上記2体がいない場合は選出しないようにしていましたが、マリルリやラウドボーン、ガチグマが見え全体的に刺さりが良いときは選出するようにしていました 特にディンルーに対してはヤンタロスよりも安定し鬼火もあるせいかテラスタルによる反撃を許さず遂行できるのが美点です(HP次第ですがカイリュー交換してくる場合もありそれが難しい) 

選出率はおおよそ2割程度 テラス率はヤィンルーの次に多いです ヤィンルーのテラス回数が圧倒的すぎて他は誤差のようなものですが 現環境での水ロトムの刺さりは決して悪くなく対策枠をセグレイブに割いているとほぼ確実に選出されるため巨剣突撃を受け止めるべくテラスする必要がありました 飛行耐性は失いますが蜻蛉半減になるのでこれまた悪くはなかったかな・・・

ヤウドボーン

呪いのお札 TT/フェアリー

H252C252B4 211-×-121-178-95-86

構築経緯にあるようにヤィンルー・ヤメルゴンは数値受け(クレセリア)を突破するのは厳しい為それ用の枠として天然で詰みを無効化できるヤウドボーンを投入 豆乳理由がピンポイントなため終盤はクレセとの遭遇がなかったのもあり選出率が大きく落ち込んでしましたがヤウドボーン自体の性能は決して悪くなくちゃんとクレセリア対策としての仕事は果たしてくれました しかし撃つ技が相手がテラスしない場合の最大打点のシャドーボール、テラスした場合の起点になるフレアソングばかりのため最大打点を撃つ機会がなくそれに関してはちょっと残念であります 大地はドランへの打点ですが不思議とクレセドランセットで出されることは少なかったように感じます 選出は序盤はそこそこだったものの終盤は落ち込み総合的には1割程度 しかしクレセリア自体が選出をゆがめてくる存在であるためヤウドの選出率が低いのは悪いことではないと思います

ヤーフゴー

命の珠 TT/鋼

H244C252B12 193-×117-203-111-104

ゴールドラッシュ/シャドーボール/サイコショック/マジカルシャイン

ヤィンルーからヤウドボーンまでの5体はそれなりに早い段階で固まりつつありましたが最後の枠がなかなか決まりませんでした

全ては無理にしても最後の枠に求めるものは対ガッサ/対ミミ/対マスカ―ニャ/受け構築に差し込める存在 がありヤカヌチャン・ヤリガロン・ヤ―マーガア・霊獣ヤブトロスも候補になりましたが最終的に対ガッサと火力と範囲による崩しを期待してヤーフゴーに任せることに

ヤーフゴーというヤケモンは火力と範囲に関しては非常に優れていますが半面耐性は優秀なものの平凡な耐久値から役割破壊を受けやすく繰り出しに関しては微妙という扱いを受けやすいと思っています 一方で出し負け時、役割対象不在時に完全な裏目になることも少ないのが強みで先発ヤーフ裏にヤィンルー・ヤンタロスという選出をした場合 相手は裏に通る技を選択しにくくこちらは繰り出しの余地を確保しやすいというのは特筆すべきことかな・・・とは思います 加えてこのヤーティはめちゃくちゃ火力が高いわけでもないため耐久ポケの誤魔化しを許しやすくそれを許さないヤーフはやはり評価しています ムンフォをもろに受けるヤンギがカミの対策として起用される戦法なので・・・評価としては明確な役割対象は少ないが構築段階で様々なものの一貫を切ることができヤーティの動きを潤滑にしてくれる霊獣ヤンドやヤンダーみたいなタイプかな・・・と感じてはいます(それを評価するのも人それぞれですが)

話は戻しますがそれを踏まえてヤーフゴーにヤィンルーを止めに来る存在や一部の格闘(連撃熊師、オオニューラ、テツノブジン、キノガッサ)、テツノツツミの処理として活躍してもらいました 意地鉢巻連打は超低乱数ですしこっちの珠マジシャで返り討ちにできます) ガッサは威嚇がないと不安ではありますがこのヤーティにおいてはそのために霊獣ヤブトロスやヤリガロンにするよりはヤーフを投入してヤーティの見かけの耐性・対応力を高めることの方いいと私は考えています

選出について

ヤィンルー+水ケンタロス+1体

フェアリーテラス込みで不利対面になりにくいヤィンルー、一部の不利対面時(パオジアン)の引き先になる水ケンタロス、ツツミや電気のケアを行うヤメルゴン 大体この選出になります

ヤメルの刺さりが良くウーラオスがいない場合はヤメル先発でもいいかもしれません

しかし、カミがいる場合(特にツツミと同居時)は絶対にヤィンルーを先発に置くようにしていました(ヤィンルーは削れますが眼鏡ムンフォへの後投げは大変困難なため)

この選出を中心にキョジオーン・ランド・ディンルーがいる場合はヤトム選出 クレセリアがいる場合はヤウド選出 ガチグマや絡め手(トリック・鬼火)でディンルーを止めにかかってきそうな相手にはヤーフを選出・・・という具合です

個人的にカイリューがいる場合はヤイン+ヤンタまで出しておきたいのですが残りに洗濯機鰐賽銭箱の選出理由がいる場合が悩みます ヤメル出して腐った試合もあれば結果オーライな試合もあるため何とも・・・

重い相手

ハバタクカミ・・・眼鏡や瞑想型はヤメルゴンでは厳しく実質ヤィンルーでしか見ることができない 対処できないわけではないがギリギリになりがち

カイリュー・・・たまにいる飛行テラバースト型が非常に厳しい ケンタロスのゴツメスリップが入らないためヤィンルーが過労死がち

サーフゴー(サーフゴーカイリュー)・・・ディンルーヤメルゴンが素の状態で悪くはないがヤィンルーが早々にテラスタルして相手にテラスが残っている場合攻撃が一貫しにくくなるため動きにくくなる ウーラオスの初手蜻蛉で様子を見られてからの展開があるのがこまったものである 

セグレイブ・・・広い攻撃範囲と高い耐久で受けにくくヤトムが引き寄せがち 或る程度はヤンタロスで抗えるが巨剣突撃されてしまうのが痛い

マスカ―ニャ・・・攻撃範囲の刺さりが良好且つ叩きでヤーティの火力も削がれやすい 数が少ないのが救い 水健太の弊害その1 実は鬼龍並みにゴリラも苦手

ミミッキュ・・・ヤィンルーがテラスすれば負けないが削れた状態では厳しく鬼火呪いでやはり火力/耐久をそがれがち 水健太の弊害その2

キノガッサ・・・威嚇+ヤーフゴーorヤメルで誤魔化すしかない がそのために完封できる存在を入れるというと話は別

ヒードラン・・・負けまくったわけではないがうまくテラスを使われた場合確実に負けて居たなあと思うゲームは多数あった ヤードランもそうだが現環境でのドランの使い方というのは大変難しいと思う ヤィンルーの地獄突きに感謝

ガチグマ・・・遅いから上からたたいて終了・・・と思いきや速い個体や草分け個体が増えて対策がどうしようもない状況に 草食ヤメルを生贄にSアップをさせないまま水テラス読みヤトムの雷で倒すという対処法を思いついたが活きることはなかった

イーユイ・・・ヤンギがいないため大変厳しい相手に 眼鏡でもチョッキでもヤィンルーが大幅に削れてしまうため上手くヤイン・ヤメル・ヤンタ・ヤトムの組み合わせで一貫を切るしかない

戦績・感想

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65勝39敗の最終レート1852 勝率もそこそこで個人的には満足な結果でした さらなる高レートはとにかく試合数を稼ぐ必要があるためとりあえず一旦打ち止めにしました 今シーズンはレギュDの基盤となるようなヤーティの並びを構築したいと思っていましたがとにかく選出択が厳しく感じたためそれを逆手に取った鉢巻ヤィンルーをテラスさせサイクルに参加させるというコンセプト、そして期待の大型新人ヒスイヤメルゴンがが思った通り強力だったことは大きな収穫であり、パスワード対戦時代他の論者の方が口をそろえて強いと言っていたヤィンルーの強力さを知らず浦島太郎状態だった為うれしい限りであります カミへの後投げや対ガッサなど課題はあるもののヤィンルー+Hヤメルゴン+威嚇枠の並びはサンプルヤーティにも採用されうる並びになると思っていますし、ヤーティの研鑽が進めばさらなる高レートも夢ではないと思います

 

 

 

と思っていたらさっそくレート2000ヤーティが誕生しましたなwww

彫刻刀氏祝福以外ありえないwww

彫刻刀氏の構築記事はこちら↓↓

頑張りました(シーズン8レート2000達成構築) - マンゴスチン色の彫刻刀収納ケース

 

おわり

 

 

 

おまけ

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ネルケの正体見たり!きんのたまおじさんだったのかあ!

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妙に躍動感のあるディンルー

【ポケモンSV】最大色違いバンギラス捕獲大作戦【最大証】

はじめに

こんにちは ノーネームと申します

四災環境も二か月目 まじめにランクバトルをやろうと思ったらレートが荼毘に伏したため初めての最大色違い厳選をしておりました

ポケモンSVでは証に加え、ポケモンの大きさの概念が登場し テーブルシティのお姉さんに判定してもらえます その際最大(3XL)のポケモンにはでっかい証最小(3XS)のポケモンにはちっちゃい証をつけてもらえます 最大・最小のサイズは通常状態だと気の遠くなるような確率でしか出現しないため、サンドイッチによる食事パワーで確立を底上げして厳選することになります

注) 時間変更による大量発生の更新を用います

下準備

ポケモンスカーレット

・ひかるお守り

・捕獲要因(胞子+みねうちのでOK)

・レッツゴー要因(でOK)

Pokémon-Icon 080.pngなどマイペース+スキスワ使い 所詮は1/64なのでいなくてもマイ・ペンライ(大丈夫) (ヨーギラスはあばれるを覚えているので混乱+自滅を嫌うなら 保険として用意するとよい)

・捕獲用のボール(ガンテツならフレンド、ショップならネスト、イメージに合うのはマスター)

根気とあきらめない心(かなり気の遠くなる作業のため)

厳選手順

色違い厳選でもあるため大量発生+サンドイッチの組み合わせで厳選するのは共通である 大まかの手順は以下の通り

①ベイク空洞で遭遇パワーを発動した状態でヨーギラスの大量発生を出す。

ヨーギラスの大量発生が出たら現地に向かい、レッツゴーでどんどん倒す

③大量発生した○○は残りわずかだ・・・の通知が出たらレッツゴーを止める(ここでいったんレポート)

④でかでかパワー3 輝きパワー3 二つ名パワー3のサンドイッチを作成する 

⑤大量発生したヨーギラスとひたすら遭遇し色違いが出たら捕獲

⑥テーブルシティ西のお姉さんに確認してもらう 最大が出たら終了

補足

ヨーギラスはベイク空洞及び東第3区に多く出現するが今回はベイク空洞で大量発生を粘った(理由は後述 東第3区には放置だけで厳選ができる場所があるサイズ厳選の場合がサンドイッチに遭遇パワーがつかないせいで等他のポケモンが出現しかなり効率が悪いのでお勧めできない

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サンドイッチは普通のメニューで地面パワー1か3をつけることが可能 地面だとガバイトダグトリオも出てくるが正直これで十分 この状態でひたすら大量発生を更新しヨーギラスの大量発生を出していく

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②個人的には発生個所はベイク空洞の西第1区側の入り口付近が広くて岩のオブジェクトがなくておススメ(発生したヨーギラスが岩の中に生成したら嫌なので)

ベイク空洞内に少なくとも3か所はヨーギラス/サナギラスの大量発生が出るため確認してみるといいのかもしれない

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③大量発生したポケモンを捕獲、または倒していくとその数によって通知が流れてくる

○○は素くなってきている→さらに少なくなってきている→あとわずかだ→去ってった

この「あとわずかだ」の状態では色違いの判定が+され 輝きパワー・ひかるお守りと併せ1/512まで高まる

 

ヨーギラスは岩地面なので 焼きベーコン+カレーパウダー×2+からスパイス+アマスパイスで 岩の 輝きパワー3 二つ名パワー3 でかでかパワー3のサンドイッチが出来上がる(他にもレシピあり)

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⑤今回は確立自体は通常の色厳選と変わりないが遭遇パワーがつかないため効率よく色違いを出す効率的にポケモンを出現させて→ピクニックでリセットを繰り返す必要がある しかしレッツゴー中はポケモンを倒して少なくなった後にピクニックするとすぐにリポップするが 確認→倒さずキャンプだとなかなかリポップにやや時間がかかる

そのためエリアゼロの色違いトドロクツキ厳選のようにジャンプで前進→出現したポケモンの確認を繰り返す方法が良い

厳選の中で思いついた仮説だが大量発生での出現には一定の範囲があり プレイヤーが移動した時プレイヤー周囲プレイヤーの位置と出現範囲が重なった時にプレイヤーの周囲に出現判定が出始めるするのではないか そのため大量発生の発生範囲とその外側の境界付近(大量発生のポケモンとそれ以外のポケモンの出現位置の間)をジャンプで移動していくとより効率よく出現判定を増やすことができるように思われる(未検証)

東第3区での大量発生は発生範囲はかなり広く ピクニックリセットがやりにくいと感じたために断念

 

f:id:no-name-no-life:20230506183923j:image(今回の大量発生の範囲は画像前方の岩のライン及び手前ヨーギラスの延長のラインの範囲内)
f:id:no-name-no-life:20230506183920j:image(うまくやれば1回で15匹前後の個体を出現させることができる)

結果

最適な場所を探しつつ3日目くらいに唐突に最大サイズのヨーギラスの捕獲に成功

な なんだあっ 

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(中国語でもBIG!と教えてくれるのでわかりやすい 通常サイズと比べたらその大きさが分かる)

やることはひたすら遭遇して色違いを出し続けることなんですが それが本当に果てしない・・・しかしお望みのユニーク証は付けようと思っても基本不可能なので回数さえ稼げば実現可能なサイズ証は良い証なのかなと思います 厳選は数だよ兄貴!

ヤンギラス 9世代初期は落第も危惧されましたが蓋を開けてみれば 役割論理のエースとして相変わらず君臨しているので一安心です。適当に組むと大体入ってきてしまうのでそんなヤケモンの最大個体をゲットできたのはうれしいですね

次はパルデアのお隣のあの地方のポケトレ記事を投稿しようと思っています

それでは ここまでありがとうございました

【ポケモン剣盾】最後の挨拶

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こんにちは ノーネームと申します

ポケモンSVまで残すところもう数えるほどになりましたね

新しい世界での冒険とバトルに心躍る一方で3年間馴染んだガラル地方から旅経つさみしさもあり・・・なので思い残すことのないように簡素ですが剣盾の思い出達を書き連ねていこうかと思います。

ストーリー本編

始めたのが発売後1週間後くらいだった最初のパートナーは

パーティの主力は

軽く配信とか見つつやっていたがなぜかオリーヴさんがラスボスだと思っていたためその後の展開に普通にびっくりしていた

 

対戦編

最初に育成した個体は議論候補の中からハイドロポンプ習得した(個体の厳選自体はを先にやっていた)

最初に組んだヤーティはRotom Sprite一見見た目は良いがドリュウズに勝てないので解散することに初期はドラパルトが物理型ばかりなのでヤレベースでも余裕で勝つことができた

鎧時代

最低限のエースバーン対策であるヤャラドスを残して鎧解禁組を多く採用したヤーティ後者3体の火力による崩し能力が高く、ヤリジオンにも鎧期特有の使いやすさがあったためポリ2にも強かった 都市伝説みたいに言われている特殊エースバーンだけど冠はともかく鎧では普通にその辺にいたためヤャラがダイサンダーで葬られることも結構あった

鎧上位禁止

Rotom Sprite

個人的にまあまあお気に入りの構築 上位禁止でトップメタになるであろう連撃熊師とそれを受ける妖に対する打点のあるヤズレイドを主力としており有利対面からの眼鏡鉢巻の火力を存分に押し付けることのできる爽快感のあるヤーティ

冠以降の構築の土台となったとなった威嚇2枚+サンダー受け+ウーラオス受け+ウツロイド受けに最強のアタッカーであるヤンダーを組み込んだ構築 ヤンダーのおかげで眼鏡の取り合いが発生しているのが素敵だと思う 

 

禁止伝説戦

レシラムを採用したヤーティ よく見るとザシアンに役割持てるヤケモンがいない気がするがその分対面で勝てるヤケが多いのでセーフ(のハズ) カグヤが特殊なのでゼルネが普通に重いが幾度も急所で救ってくれた

 

禁止伝説無制限 ヤーティではあまりにも辛すぎたのでチョッキキュレム+B特化ネクロズマを中心としたサイクルにした ネクロキュレムはオーガザシアンの攻撃を何度も受け続けた 黒バドはプレイヤーの腕前がへなちょこ過ぎたのでHP1から何度もダイマックスしていた(それでも強いかった)

 

色違い

国際孵化

Rotom Sprite

初期はやってたものの後半は過去作から連れてくることが多くなったのでめちゃくちゃ多くはなかった

ダイアド

剣盾の悪名高きコンテンツといえば禁止伝説戦(の長さ)とダイアドだがなぜかはまってしまった ジガルデだけはもうやりたくない・・・やっぱり他の伝説もやりたくない・・・(前言撤回)

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過去作から

鎧の孤島から過去作のポケモンも使用可能になったためPt・XY・ORAS・USMのポケトレや群れバトル、図鑑ナビに仲間呼びと色違いの出現判定を増やす手段でゲットした色違いを実践投入可能に 更に冠からは特性パッチにより隠れ特性への変更も可能になった これが本当に大きく使いたいポケモンを粘ってランクマで活躍させるという厳選とバトルの2つの楽しみが増えた 剣盾にドはまりした一番の理由がこれだと思う

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最期に

最初はリストラに憤激して対戦ではダイマックス・化石米良・熊師・伝説ポケモンに泣かされまくったけど飽きずに遊びまくり楽しむことができたことが一番うれしい。何度も言うほど「ポケモン剣盾」最強で最高のゲームだと思います。SVでもそう思えるようになることを心から願っています。

それでは、またパルデアで・・・

【ポケモン剣盾】ヤケモン剣盾よ 永遠に・・・【役割論理】

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こんにちは ノーネームと申します

シリーズ35も終わり 皆様いかがお過ごしでしょうか

ポケモンSV発売までバトルに頭を悩ませられることもなくなり,ちょうどよい機会でもあると思った為、8世代の役割論理について(特に役割論理専用wikiのあれこれに関して)軽くまとめていこうかなと思った次第です。そんなこともあったね~と懐かしんでもらえれば幸いです。また、前世代のような大事件はなかったもののこまごまとした気になる個所もあったために次世代に議論がより有益なものとなるようにそれも表記しておきます

8世代ヤケモンの変遷については以前にヤケモン対戦史なる記事を書いたためそれを参照してもらえば

no-name-no-life.hatenablog.com

 

 

・2代目管理人氏の就任

8世代は役割論理専用wikiは平穏なままその責務を全うできそうだがそれは管理人氏の存在というのが大きい。

7世代はメガヤテラに始まり○○(名前を言ってはいけないあの人)や分類提案氏と最初から最後まで何かとトラブルを抱え続けた世代であったが、それらが泥沼化・長期化したのは先代管理人氏が素要則不明になってしまった為に諍いの調停するにふさわしい方がいなくなってしまったというのが挙げられる。(当然だが荒らしがまず一番悪い)

剣盾発売までに何名かの立候補された方の中から話し合いで2代目管理人が承認され新たな気持ちでガラル地方での戦いを迎えることになった。

また、公式より発表があった事実上のポケモンのリストラによりガラル環境議論方式に関する話し合いが有志と管理人氏との間で行われた。

 

・剣盾初期環境議論

上記の話し合いでは初期環境において「ヤケモンか否か」を議論するかの対象を

・旧世代でヤケモン落第生以上の存在【Ex,ギャラドスヤザンドラ等(旧ヤケモン) ハガネールオニシズクモ等(旧落第生)】

・8世代で新規登場した候補【Ex,アーマーガア・ヤッチラゴン(新規種族) ドリュウズクレベース(旧落第生未満)】

を対象に議論が行われた。議論方式は1~2か月ほど使用感などの交換が行われ最終的に2日に分けヤケモンであるか否かの結論が下された。議論当日は議論ヤャットへの入室者・閲覧者併せ100名にものぼる大盛況であったが一部の候補に下された結論の差し戻しが要求されたり、アイアントの議論が喧々囂々で膠着して後日再議論になったり・・・初回らしいグダグダさはありつつもまず8世代での基盤となるヤケモン一覧が出来上がった。

・鎧の孤島解禁

ポケモンHOME解禁時の議論はモスノウが2度目の落第通告を受けるという事件があったものの特,殊エースのヤシレーヌ、バランス型で幅広く対応の利くガオガエンが順当に昇格し、何事もなく終了した。

一方鎧の孤島議論においてはウルガモスハッサムリザードン等主要な役割対象がほぼゴリランダーである候補の議論が白熱することに・・・確かに当時はゴリランダーは使用率最上位に君臨していたのでそれが評価されることは自然なのだが・・・トゲキッスヒートロトム、ジュラルドンにドラミドロと草半減かつゴリラ以外にも役割の持てるヤケモンは多くほぼゴリランダーのみのために採用となる上記の候補はあまり評価されずあっさり落第することとなった

また、鎧議論中に一つ事件が起こることになる。初期の初期から議論の中心となっていた、とある役割論者の成りすましが現れたのである。本人が気づき早速ヤャットに駆け付けたために成りすましが議論に対し大きな影響を与えることはなかったが・・・

これに関しては成りすまし自体も擁護不能でまたロンジャモ(SVジムリ)人間なので一時は誤魔化されるかもしれませんがヤケモンであるか否かの本質は早々変わらないので成りすまそうがそうでなかろうが結果は変わらない・・・という事に気づかずにやってしまったことに対する怒りというか悲しみがある

・既存ヤケモン整理(第6回昇・降格議論)

冠の雪原で解禁になったヤケモンの昇降格議論が終わった後、鎧の孤島までのヤケモンが適格かの議論が行われ、アンケートと議論の2段階で落第か残留かの議論が行われた。またこの際に冠議論で昇格はしたものの役割対象に対し不安定さが露呈したメタグロスに関しても再議論が行われた。このころにもなるとあれだけいた議論参加論者の数も目に見えて少なくなっていた(悲哀)

・第2の混迷期

上記のヤケモン整理は鎧までのヤケモンはヤンケートでデータ不足と判断されたポケモンが中心が対象となり、冠議論で昇格したメタグロスに関しては使用感とともに再議論の提案がなされそれなりに残留・落第が議論で決定し最終的な冠の雪原でのヤケモンが決定する・・・ハズだったのだが

カビゴンドリュウズといった事前に使用感が多く出され議論対象外となったヤケモン・冠議論で昇格したもコケコやファイヤーも議論の対象の対象とすべきという意見が出たのである。コケコは当時サンダーが怪電波を持ち出したこと、ファイヤーはステロが再び多くみられるようになり、バンギで止まるから(らしい)という事で提案があり、結果としてはそれ以上の議論対象の追加はなかったものの、議論が一時的に止まり混乱することとなった。

カビドリュに関しては(本人の態度も含め)論値だがそもそも役割が持てないことが発覚したグロスと違いコケコ・ファイヤーは役割対象の技の使用率・構築自体の変遷の結果提案があったと考えられる。

これに関しては原因としては一時的に軍分けを廃止したことが背景にある。冠議論の時でもファイヤーは当初はステロで乙るために落第と一蹴されていたが研究が進みステロ展開がある程度落ち着いたことで優秀な火力による崩しが評価されされ議論では昇格と相成った。7世代まではコケコやファイヤーなどはヤケモンとしての能力があるもののややピーキーな存在を2軍としてカテゴリしておきことができたが廃止された以上それがヤケモンであることへの疑問として表れてしまったのだと考えられる。しかし意地の悪い見方をすればこれが通ってしまえば恣意的なワンシーンの切り取り合いになりこの役割対象の順位が落ちたから~役割破壊の技が増えたから~で議論をやっていれば永遠に昇格・降格議論を続ける羽目になってしまう。だからこそヤケモンとして火力・耐久の致命的な欠陥が発覚しない限りはより多くの人が限られた期間の中で結論を下す冠議論の結論が優先されるべきだと私は思う。

・落第生整理

初期議論の際にヤケモン落第生も対象にしてしまった事(これ自体は必要なこと)に加え鎧・冠を経て議論で昇格しなかったポケモン・ヤケモンから落第してしまったポケモンも加わったため冠議論終了後のヤケモン落第生の数は異様なほどに膨れ上がってしまった。それでは来世代の初期議論で再び数多くの候補を議論する羽目になり、議論の質の低下につながるために、7・8世代でヤケモンとして昇格したポケモンのみを残すという形で落第生の整理が行われた。SVでは基本的に現ヤケモン+落第生+新規候補という形で議論が行われることだろう。もうシザリガーゴルーグが議論で嘲笑われることもなくなる。

・禁止伝説ヤケモン解禁

役割論理専用wiki初期から存在しながらも長らく「暇を持て余した論者のネタページ」であったはずの禁止伝説ヤケモンだがシリーズ8の禁止伝説解禁に伴いついに本格稼働することとなった。やることは基本的に通常の議論と変わりないのだが、ここで困ったことが一つ、本来特殊ルールシリーズとしてある程度の使用感の交換を行うに留めておくはずが異様なほどに長く続いたのである。ご丁寧に伝説1(ダイマ有)伝説2(ダイマ無)伝説2体LoRと4種類も実装され、当たり前だが伝説と向き合っている時間が多い為、ページを充実させるための議論が必要なのにもかかわらず、論者の心も対戦から離れていったため、議論がほぼ進まなかったのである。(サンプルYTだけはかろうじて作成されたけど)

 

・個人的に振り返り

今世代はwikiに出入りしてあれこれしていましたが大きかったのは管理人氏がいることでwikiの治安(?)が保たれたという事、そしてリストラ実装からの議論・そして落第生の整理が済んだことで、来世代の議論の基盤がほぼ完成した、という事ですね。今世代の議論の欠点としてあまりにも落第生が多かったために1体辺りに費やす時間があまりとれなかったという事があります。サザンやヤャラドス、ヤゲキッスみたいな文句なしの存在ならそれでもいいんですが・・・その辺が曖昧なまま議論が興るとグロスのようにニド手間の落第が起きてしまうだけのでそれを防止するために議論対象数を絞ることができそうなのはいいことだと思います。(テラスタルの扱いが気にかかりますが)

もう一つ、来世代wikiで頑張りたいのは軍分けの復活とサンプルヤーティの早期作成ですね。

軍分けの復活は上で触れたような議論の差し戻しの防止のため(逆に居座られていたのが7世代)でありますし、サンプルヤーティを早く完成させることで今度はプレイング論を考えることができます。今世代はヤーティの並び自体は早くから完成していたものの選出・プレイングに関しての考察に乏しかった、結果ダイマと一部の対策困難ポケモンに踊らされ続けた、そんな世代でした。(剣盾自体の対戦は楽しい思い出も多くて それはまた今度)

・終わりに

繰り返しですが8世代お疲れさまでした。私自身wikiのユーザーとしてちょいちょい編集をしていく程度の役割論者ですが、8世代は大きく荒れることもなくとても快適でしたす。それは管理人氏のおかげでもありユーザーのマナーの向上のおかげでもあると思います。私自身の8世代のwiki周りの思い出は久々のヤーティカップを開催できたこと・・・ではなくやはり初期環境議論の論者まみれのヤャットの雰囲気です。議論の中では正直良くないこともありましたし、それを一部当記事で挙げましたが、知っている方も知らない方も来世代の議論がより有意義になるようお役に立てれば幸いです。(多くの方は成りすましとかは無縁でしょうが…)

SVではまたあのようなにぎやかさが戻ってくることを楽しみにしています。

それではパルデア地方でまた会いましょう。

 

終わり

 

 

 

 

【剣盾シーズン33】眠れるバドザシサンダー【最高レート1803】

はじめに

こんにちは。ノーネームと申します。元日に通達された悪夢のようなS12も8月で最後

目標の1800到達と最終三桁を掲げてプレイしており後者は到達しなかったものの1800は届いたため記念と戒め(と記事を書くリハビリも兼ねて)として遺しておきます。

 

構築経緯

当初は役割論理を使っていたがディアパルレジゼク等禁止伝説1体の時はやや使用者が少なかった禁止伝説龍が大幅に数を増やしたことでザシアン頼りの対応に限界を感じ、役割論理以外のサイクルを使う

→要と思っていたバンギラスに対するメタの増加で自分の腕前と経験でのサイクルの限界を悟る

禁止伝説の中でも強力な並びとされる黒バドザシアンを考えとある構築を物真似して黒バド+ザシアン+サンダー+連撃ウーラオスによる火力を前面に押し出したポケモンに加え相手の黒バド筆頭に特殊を受けるHDポリゴン2+電気の一貫を切りザシアンを削るHBランドロスでパーティは完成した。ほぼまるパクリだけど使いやすく尚且つ強いという素晴らしいパーティだと感じた。

使用ポケモン

黒バドレックス

特性:人馬一体 持ち物:気合の襷 性格:臆病 努力値CSぶっぱ

技:アストラルビット/サイコショック/マッドショット/悪だくみ

今回のメインの禁止伝説。最初は火力を追い求めて(意味不明)拘り眼鏡で運用していたが嘶かない限りビットでワンパンを連発するのは難しいと思った事、耐えられて不意の悪霊技が怖かった為最終的に襷に落ち着いた。ショック+悪だくみ採用でラッキーもポリ2も怖くねえ!と思いきや意外と悪巧みする余裕はなかったり歌われたりしてあんまり安定しないため注意は必要である。マッドショットは黒バド同士のラスⅠ対決を制す場面が多くあったため有用な場面は多かった一方でガオガエンをダイアースで飛ばす場面は少なかった 残念

ザシアンと対面して悪だくみ→ビットで撃破→+3ビットで相手のダイマを消し飛ばすととっても気持ちがいい

獲物を投げる動作、所々から滲み出る老害っぽさ、ピオニーの人権を無視し憑依する畜生さから筆者は石川先生と呼んでいる。二度と儂を侮るでないぞ

ザシアン

特性:不撓の剣 持ち物:朽ちた剣 性格:意地っ張り 努力値:HP236 A92 B4 D148

技:巨獣斬/じゃれつく/炎の牙/電光石火

かなり特殊に厚く振られたザシアン。これまではHAベースばかり使っていたが、オーガに加えダイマックスしてくるイベルタル・サンダー辺りにある程度の行動が保証されるこの調整はかなり使いやすかった。火力を削った弊害も耐久サンダーにてこずるくらいであまり感じなかった。(そもそもザシアン自体がヌオーで基本止まってしまうため?)

参考元で言われてある通り後述のサンダーでダイマックスを展開し黒バド+ザシアンで詰めていくという流れの為にヌケニンを突破する炎の牙は大変役立った。

サンダー

特性:静電気 持ち物:命の珠 性格:控え目 努力値:HP172 B4 C252 D4 S76

技:ライジングボルト/暴風/熱風/身代わり

この構築のダイマエース。大体の場合初手ダイマして1体持っていく→身代わりでダイマを枯らすor相手に一発入れて退場して後ろの黒バドザシアンにつなぐのがこの構築の基本的な戦法である。努力値に関してはこれも有名な調整を猿真似したものですが火力はある・耐久に振ったおかげでスカーフバドレックスのアストラルビットを2耐えする・1ジェットで抜けるザシアンがそれなりに多くダイジェット+ダイサンダーで多くのザシアン粉砕可能、ととても欲張りな調整であると感じた。きわめて強力なポケモンであり、相手から見てもまずダイマを警戒されるため、バンギラッキーポリ2など特殊受けの他、Gヒヒダルママンムーのように強引に氷技で潰そうという選出もあったため次の連撃ウーラオスの抜擢に繋がった。

余談ではあるがかつて2世代環境に存在した最低四天王という称号が8世代にもあるのなら間違いなくこのポケモンが最低四天王筆頭を名乗るであろう。このパーティ使っていてサンダーのことめっちゃ好きになりました。最低だけど最高のポケモンだと思います。

連撃ウーラオス

特性:不可視の拳 持ち物:拘り鉢巻 性格:陽気 努力値:ASぶっぱ

技:水流連打/インファイト/冷凍パンツ/アクアジェット

上記のようにサンダーを受けに来る特殊受け+サンダーをつぶしに来る氷タイプを処理するために採用。参考元は意地スカーフでアクジェの枠がトンボ返りだったため若干オリジナリティのある個体となっている。基本選出で行き詰まり始めた時に受け気味の構築に対しサンダー連撃+伝説1体という選出をしたところかなりいい働きをしてくれた。しかしこのパーティが攻めの一辺倒であるためザシアンや黒バドに強引に繰り出されると引き先がいないときも多く最終日はそれが原因で泣きを見た。使っていて面白いなと思ったのはサンダーが散った後に連撃で有利対面をとると相手がメタモンを無理やり出してくれるという事で、鉢巻水流で相手は半分削れるためメタモンを殴り倒した後そのまま勝利という流れがよくあった。このパーティはメタモンコピーに極めて弱いため明確な対策ではないが対処ルートの一つとしてもこのポケモンは一役買っていたと思う。

霊獣ランドロス

特性:威嚇 持ち物:ゴツゴツメット 性格:のんき 努力値:HBぶっぱ

技:地震/岩石封じ/ステルスロック/とんぼ返り

眼鏡バドを使っていた時の個体を流用した。物理ダイマをいなしたり、ザシアンにゴツメを入れて黒バドの圏内に入れたり・・・という運用を想定していたが基本選出の確立により眼鏡バド時代からかなり選出率は下がってしまった。それでもホウオウやレジエレキがいるときは必ず選出し、華々しくはないが堅実に仕事はこなしてくれた。

ポリゴン2

特性:ダウンロード 持ち物:進化の軌跡 性格:生意気 努力値:HDぶっぱ

技:イカサマ/冷凍B/電磁波/自己再生

物理受けランドに対する特殊受け・・・なのだがパーティのポケモンの中では一番使いこなせなかった。特にサンダーバドレックスに受けだすのは可能なのだがその次の行動がどうすればいいのかわからずじまいだった。これに関しては紛れもなく一番の反省点だなとおもう。

戦績f:id:no-name-no-life:20220902002957j:image

最高レート1803
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最終日見事玉砕し最終三桁未達成

 

終わりに

S12本当に長かった・・・3ヶ月目くらいからマスターに上がるのもしんどくなっていましたが最後の2シーズンくらいは思い切ってサイクルから対面へ変更したおかげで心機一転戦うことができました。(目標完遂とはいきませんでしたが)また、S13の最後のシーズンということもありTL周りのポケモンのモチベーションも高く自分もそれに乗せてもらって楽しくゲームをプレイするモチベーションを保つことができました。ありがとうございます。

 

 

S13はゲーフリは剣盾に何か恨みがあるんじゃないかと思うほどの仕打ちをしているんですけど何があったんですかね・・・