2025年振り返り~遊戯王5D’s招来~
こんにちは ノーネームと申します。
なんと1年ぶりの更新となってしまいましたが1年の中で思い出深かったことを書きなぐっていこうかなと思います。(ポケモンはマジで起動してないので語ることがない)
今年はアニメ遊戯王25周年という節目ということもありGXのリマスターが放送中だがその裏で遊戯王シリーズの一気見配信が行われることとなった。
私は5D’s視聴は当時の放送、朝の再放送と3回目の視聴だったが色褪せない圧倒的な面白さを持つ作品だと改めていいな・・・と思った。特に印象に残った箇所の簡単な感想を書き連ねる記事です
・初期遊星
ネオ童実野シティという格差社会の中でやさぐれながらもその心の中には「仲間との絆」が熱く燃えていて、それが青山や雑賀を動かしていく・・・のが初期遊星の良さだなって改めて見直すと感じる また、牛尾やジャックの挑発的なセリフにわかりやすく反応したりまさに「一見クールなようですぐ熱くなる」キャラなのである。( クール&クレバーはどこへ)
WRGP編になるとその辺の社会の暗さが晴れたせいか遊星が明らかに明るくなる分見直したときに印象に残りやすいと感じた
・レクス・ゴドウィン
上記の格差社会を形成した張本人でありそれは来るべきシグナーとダークシグナーとの闘いに備えるため…という敵なのか味方なのか一見ではわかりにくいキャラ 後に彼の過去と遊星たちとの意外な関係と本当の目的が明らかになるのだが。結果的にシティとサテライトを繋げ、遊星たちにかつての意思が引き継がれたことを思うと単に悪役で済ますには非常に惜しいと思う
物語最終盤、アーククレイドルへ行く決意をした遊星がゴドウィンに思いを馳せるシーンがあるがぐっとくるものがある

ディヴァイン(おじさん)
ダークシグナー編にてダークカーリーの地縛神に自社ビルごと破壊されて高所落下してしまうおじさんですが無駄にその落下シーンが何回も再生されて草生えた
ダークシグナー編
有名な話ではあるが 故高橋先生の5D’sの構想はダークシグナー編まででありDS編が終わった後も作品が続くとなった際に必要な修正を加えながらも(クロウ、龍亜周りの設定)ダークシグナー編自体が綺麗に完結しているあたりにスタッフの努力を感じることができる 64話のネオダイダロスブリッジを見つめた後に走り出すシーン本当にかっこいい


CROSS GAME
放送当時はなぜか印象が薄かったエンディング曲だがめちゃくちゃ良い曲の上映像も好きになった


ラスト2カット好き
ジャック対ガロメ
「次回 遊戯王5D’s 脅威!ローントークン地獄! 組んだ覚えのない不当なローンなど俺は支払わん!」
次回予告の時点で面白いのは卑怯 那須川兄貴によるこち亀作画 妙に棒なゲスト
そして何よりもカオスな内容からWRGP準備編屈指の人気回である
このころはジャックは偽ジャック回、デーモンカオスキング回とネタ要因になりがちでそれがあんまりよい評価を受けていない一因でもあると考えていたがジャックがトラブルを起こす→大体デュエルに勝って自己解決するなので言われるほどでもないと感じた
(むしろチーム・ユニコーン戦が一番の底だと思われる)
クラッシュタウン編
満足街については散々語られているから語る余地が少ないと思うが面白さとカッコよさが奇跡的なバランスで両立しているのがすごい
86話が1話中に(同時進行やバトルロイヤルを除けば)2度デュエルしている珍しい回だなと思う それも相まり凄まじい密度の情報量を視聴者にたたきつけてくれる
個人的に好きなシーンは鬼柳の生きる(満足できていない)意志に反応してデュエルディスクが再起動するシーン(You Say 明日へ…が流れながら)
「俺は再び死神に戻る 奴らを地獄に送ってやる」
というセリフ そしてロットンが敗北する際絶叫するシーンです



シャトルの中に隠れるのよ!
ネタとして有名なシーンではあるが改めて見ると相当すごい
ブルーノ「閉じ込められた!」
遊星「罠か・・・」
これで3カットしかない事実 スピード感が凄まじい
アンチノミーとの決着 そして別れ…
アンチノミー「遊星たちとはもっと別の形で出会いたかった…そうしたら本当の仲間になれたかもしれないのに…」
遊星「アンチノミー!いや…ブルーノ!お前は俺の…俺達チーム5D’sの仲間だブルーノ!」
ブルーノ「この僕を仲間だと呼んでくれるのかい、遊星」
↑5D’sで一番好きな会話



Z-ONEと遊星
Z-ONEの声は遊星と別の声優さんが充てられている為声自体は別人ではあるものの話し方や抑揚が非常に遊星に似せてある 声優さんの演技のすごさを再認識する場面でもある そしてそれがZ-ONEは遊星自身、遊星として未来を救うために戦うZ‐ONEとしての説得力を持たせている



イリアステル滅四星
アンチノミー「君たちファイブディーズが固い絆で結ばれているように 僕とZ‐ONEそして仲間たちも絶望の中で固い絆で結ばれた!Z‐ONEとの近いが僕の使命!」
Z‐ONE「遊星、私はずっと孤独だった…けれど死んでいった仲間との絆を思い出し、自らを奮い立たせてきた…しかしもう疲れました…」
この作品のテーマである「絆」は遊星たちのものと思っていたけどレクス・ルドガーゴドウィン兄弟やイリアステル滅四星の敵役にも絆がありそれが魅力になっているのだななあと再認識

決着後のZ- ONEと遊星の会話シーン 背景にはかつてのダイダロスブリッジが…
もっと書きたいことはあるけどきりがなくなりそうなのでこの辺で もしもまた配信の機会があったら…ぜひ見てほしいそんな作品です それではよいお年を
ヤケモンSV反省会 他短編集
こんにちはノーネームと申します
2024年ももう終わりですが今年はブログを活用する機会が全くなかったように思われたので最後にささやかですが反省会と称し下書き達を校正しオムニバス形式の記事を投稿させていただきます
- ポケモンSVにおける役割論理について
- 好きなルールについて
- システムについて
- 技がちょっと足りてなさそうな連中
- 9世代ヤケモンについて
- 来世代以降弱体化しそうな要素
- 来世代以降はどうあるべきなのか
- レジアイスのフリーズドライ
- 超ウルトラ級ムック
ポケモンSVにおける役割論理について
前作と比較していくとこ(レート2000)まで行くヤーティストは多かったため一見よかった世代に思えるがレギュG以降は戦略的にははっきり言って論値であると断じたい
「環境因子に対し役割の持てるヤケモンを投げて、有利対面から崩していく」という構築のコンセプトが![]()
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が実質的に役割持てない状態でまともなヤーティが組めるはずがなかった ブリジュラスに至っては型による2択もある勘弁してほしい
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・・・余裕はないものの上4体よりはるかにマシ
・・・実質的に役割は持てないもののこいつに関しては6世代のメガガルーラや7世代のミミッキュみたいなもんだと思っているので仕方ない
こちらはこれらに対し「そこそこやれそう(やれるとは言っていない)」な
や
(前2体)を投げて対面で処理を図るしかないが結局相手が突っ込んでくれることを願うしかないプレイを強要されているに過ぎないという事でもある
当然今世代で好成績を残された役割論者は構築単位での欠陥を補うべくプレイングの研鑽に余念がなかったことは想像に難くはないが自分はあまりにも大きい欠陥を持ち極端なことを言えば全身オワコン状態の戦術を使い続ける情熱を持つことはできなかった あとカグヤナットがいたらという意見を見るけどあんまり状況は変わらないとは思う
好きなルールについて
レギュD>レギュB>レギュE>レギュA>レギュC>>>(論値)>>レギュFGH
ヒスイ地方の仲間たちに感謝
システムについて
あんまりメリットを感じなかったかな~という印象 レギュDでフェアリーヤィンルーで記事一個かいたんですが結局は初見殺しじゃんけんの域を過ぎず 結局はそもそもの役割を持つことが大事なので役割論理はそもそもテラス論にまで行きついていない ちなみにダイマックスは苦しめられることも多々あったものの役割論理に非常にマッチしたシステムだと思っている)
あと禁止級がテラスしてこっちの遂行能力を削いでくるので心がシナシナになってしまった 剣盾のザシアンのダイマックス不可能という調整の偉大さを思い知った(意味不明)
技がちょっと足りてなさそうな連中
・・・強そうな見た目から鼻垂れるリーフブレードとサイコブレイド
サイコブレイドの性能は何故思念なのか…ウィップ貰って、どうぞ
・・・激烈に強そうな種族値からの種爆弾・かみ砕く 胞子返還してウィップと叩き貰ってどうぞ マスカ―ニャやチオンジェンが草・悪ともに優秀な物理技を所持しているのもポイント高い
・・・3枠目熱湯4枠目がテラバースト確定なのがヤバい 来世代以降何をする気なのか
・・・こいつも4枠目寺バーストほぼ確定で草
・・・こいつに氷山卸が与えられなかったのはゲーフリの怠慢でしかないので
要求する権利くらいはあると思う
9世代ヤケモンについて
はっきり言ってヤケモンにあらざる火力のくせに大して耐久もないようなポケモンをありがたがっている
主要アタッカーに役割を持つことが出来ないという危機的な状況の一方で耐久ポケモンを上から潰すだけのヤケモンがもてはやされている
あんまりよい印象はないです・・・
9世代良かったところ
・水ヤーラオスが能力と認められついに昇格
前作ではダイジェットが飛び交うのが非常にきつかったが今作はいくらか緩和されパオジアン等もいるためついに昇格と相成った 議論の中で「環境が悪い」という擁護(?)をされるときあるけど連撃くらいそもそもの能力がないとそんな言い訳は言い訳にならないという
・ヤシレーヌの奮闘
レヒレがいない影響もあるが割と頑張っている
来世代以降弱体化しそうな要素
※経験に基づく妄想です
・災い特性
・ゴールドラッシュ
妄想レベルではあるがヤィンルーは次回作どうしようもなくなるのはなんかわかる
来世代以降はどうあるべきなのか
SVでこの致命的に悪い状況が改善することはないと言い切れるので頑張ってヤーティ使う意味はなく(何かの間違いでこの記事を見ている役割論理始めたての方がいるのなら)今から始めるのはおススメはできない
SV発売直後のあの状況のひどさに引っ張られて育成も対戦も全然やっていなかったがあの時全力で対戦に力を注いでいたらSVに対する印象も違っていたのかもしれない カミ熊🐧橋が早くともHOME解禁でやってくると考えると(フラグ)次回作のシステムにテラピース以上のそびえたつクソが存在しても最初だけは役割論理を使用したランクバトルに全力を注いでも良いのかもしれない…もし役割論理に興味を持たれた方がおられたら今世代は基礎知識を身に着けて新作でロケットスタートを切ることをお勧めします
レジアイスのフリーズドライ
いつになったら与えられるんですかね・・・
優秀な技とは思うが基本的には威力が雷に負けており一部のポケモン(水+地面・竜・草・電気)に対し打点で上回る関係であることを念頭に置いておかなければ悪しき前例になりうることだけは警告しておきたい(使い分けが効く場面は容易に想像できるのでサブウエポンとしては受け入れられるとは思うが) レジアイスは欠伸ステロを多用する水地面組にガン有利に動けるわけではないし水オーガポンに役割を持てるわけでもない点にも留意は必要である こう考えるとレジアイス自体の強化にはなってもヤジアイスが役割論理という戦術のゲームチェンジャーになる未来…あんまり見えない 見えなくない…?
超ウルトラ級ムック
SNSに使用ヤーティや試合動画を添付してあることは決して珍しいことではなく役割論理初心者(であろう方)がありえない要素を採用してしまっているのも珍しくはないのですが今年は超ド級のものを見てしまったのでここに記しておきます
・剣舞ヤツノカイナ
・魅惑のボイスヤシレーヌ(よりにもよってムーンフォースを切っている)
◇この技の採用意図は・・・?
それでは皆様よいお年を
【役割論理】レギュレーションHにおけるヤルビアルについて【ポケモンSV】
こんにちはノーネームと申します 久々に記事を書きます と言っても構築記事ではなく簡素な単体考察記事ですが…使用しているのはヤーティですがあまり役割論理の理論上は偉いとは言えない要素(繰り出しに対する割り切り・一部の環境因子に対する後投げの放棄)が多いです
使用ヤーティはこちら(グライガッサジュラスマンムー等色々重い…まあ雛形として)

ヤルビアルについて
ヤルビアルの採用理由(当初)
1,悪耐性によるサーフゴー(霊)対策
2,叩きの復活による攻撃面強化
3,威嚇サイクルによる対物理竜のサポート
1,に関してヤルビアルはゴールドラッシュ等倍なので対策(役割を持つ)というには不十分だという意見があると思う それはまったくもって正論で単体としてならこの時点で落第してもおかしくないという要素でもある
しかしポケモンSVにおける役割論理を振り返ってみると例を挙げればレギュレーションAでヤヤゲザンはもっと使われていないとおかしいし(弱いという評価ではなかったが)ヤザンはテラスを切らなければロトム程度しかそれなりにメジャーな役割対象がおらずヤケモンという評価になるはずである ヤザンドラの攻撃性能はゲザンよりも遥かに強力だからこそ対サーフゴーの若干の不安定さを補って評価されていたのである 加えてハバタクカミ・アカツキガチグマ・ブリジュラスの登場でヤーティにおけるタイプ受けとしての概念が半ば崩壊しており結果ヤンギラスでハバタクカミに突っ込む・ヤャラドスを先発で投げアクアテールでガチグマを対面処理する・ドランはマグストが必須になる・ヤツノカシラの気合玉というあんまり強くない技で遂行する必要があるというような役割論理の原則に沿えばあまり美しくないプレイングばかり強要されていることが多いのである
以上よりヤルビアルを採用することによる攻撃面の利点を見出しつつ無理な相手をある程度割り切ったヤーティを作ることにする(今回に限らずSVで役割論理をやる場合かなり重要だと考えている)
1に関してこいつを採用する以上最も重要な役割対象はサーフゴーになるがこちらのヤルビアルが総合耐久振り(H164D92)と少しDに寄せた場合では計算は以下のようになる
(H164/D92 実数値191/102)
GR

SB

(H84/D172 実数値H181/D112)
GR

SB

計算上では非常にギリギリ・・・というかレギュAなら間違いなくアウトと言っていたような耐久値である ただ極力シャドボにだすようなプレイングを心掛けたことと相手のサーフゴーも火力を削って耐久に回している場合が多く実践上では耐久不足はあまり感じることはなかった(スカーフサーフが補正無し叩きが赤で耐えられる=H252ほどの耐久振りが想定されることが何度もあったため ちなみに帯以上の叩きでHP252も100%~からの一撃)
耐久は怪しいもの遂行能力は問題がないと判断できる 耐久は理論上は論値ですがはっきり言って割り切ったので・・・あと後述するようにプレイング面での工夫もいれております
2,叩きの復活による攻撃面強化
上記のサーフゴー対面で押すことのできる技が叩きと地震の選択になりこちらに有利な択が増えた 特に叩きは交代先に対しても有利に働くことが多い 地味に新規習得したダストシュートは一貫しやすく対策枠がピンポイント気味若しくは火力が低かったりなアシレーヌに撃つことができるので(帯込みでHPをワンパン)ヤャラに並びこのヤーティではアシレーヌの対処に重宝した ストーンエッジもウルガモスやマルスケが剥がれたカイリューに撃ったので技範囲は完成していると思う 初手ガチグマを読む際はヤャラやヤシレーヌを投げていた 当初はインファを入れていたが削れていないとガチグマを落とせないのでうちどこが若干困ったノーマルテラスカイリュー等無いわけではないが・・・)
3,威嚇サイクルによる対物理竜のサポート
レギュHでは数的ユウリをとってもガブカイリューセグ等が死に出しから容赦なく舞ってきてテラスを絡め逆転される場合が多いと感じた ヤーティ定番の威嚇枠といえばギャラドス山田炎ケンタだが前者2体はステロで疲弊しがちケンタロスは地震や飛行テラバで対処されてしまうパターンが多かった ヤルビアルは地面が弱点ではないのでその辺を荒らされにくくもう1体の威嚇枠と併せつつ物理竜の対処に参加することが多かった 鋼テラスにたいしてもワルビは地震の打点があるのでダメージを入れやすく、威嚇を入れながら叩きを入れることでカイリューの残飯やダイスを落とすことができるのはささやかながらケンタロスとの相違点かなと感じた
(文章が下手ですごく伝わりにくくて申し訳ありません 剣舞ガブを相手にするとわかりやすいと思います)
役割論理における初手適正という言葉は好きではないがサーフゴーに有利な点とアシレーヌウルガモスにも打点が存在する事 物理相手にも威嚇が入ることからアカツキや格闘とかち合うことに気を付ければ初手に出していってもいいのかなと思う
終わりに
レギュHでも使う気はありませんでしたが実はヒスイゾロアークに3連敗くらいした辺りでネタ的な意味で(しかし使い方は考えた上で)採用してみたのですが思いのほか理想の流れができるやつだったのです カミパオツツミウーラオーガポンがいなくなったことでとりあえず出していける存在になったと思っています またヤャラドスやブリジュラスとの選出はダブル威嚇や威嚇持久力で有用だと感じましたダメ計上こいつがヤケモンになれるという保証はできませんが( ディンルーの腰掛になって落第した哀しき過去もあるのではっきり言って誰かが使わなければスルーされた可能性も大いにあると思った為こうして筆を執った次第です こいつをヤケモンにしてくれなんて言いませんが多くの役割論者の皆様(特にレギュAでこいつを愚弄しまくった方々)には使っていただきたいですね
それでは またいつかお会いしましょう
【役割論理】星になれなかった輝きたち【ヤケモンSV】

こんにちは ノーネームと申します
今年も残りわずかとなりツイッター(現X)では #いいねの数だけお世話になったポケモンを紹介するなんて素敵なタグがありましたので便乗です
しかしヤケモンに限っても何人もの役割論者の方が語っているでしょうしいいねの数に支配されるのも面白くはないので今年使ってよい思い出の少なかった(力をうまく発揮できなった)と思うヤケモン(及び議論にかかった候補)を上げていくことにします
当たり前ですがここで挙げらからと言って金輪際ヤケモンになれないわけではないですし降格妥当というわけでもありません








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今世代は有力なフェアリーが前世代以上に少ないにもかかわらず序盤から苦しい評価だった マジフレ没収・精霊プレートの不在等マイナス要素もあったが対ドラパ・サザンが評価された前作と比較し、今作は最初からカイリュー・ガブリアス・セグレイブという物理竜の存在があり、加えてテラスタルの存在からフェアリーという耐性が活きにくい状況でもあった それなりの特殊フェアリー火力(音技)を持つという特色でレギュBは対ツツミコノヨ対策として(本当に)若干評価を持ち直した感はあったが・・・
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前世代終末期にはヤクティニ師範代が使用可能であり同タイプ・特殊AT・テラスとも相性の良い特性・物理に厚めの種族値ということで期待は高めだったが 長らく続くエスパー不遇の壁は非常に厚いと感じた 現代ポケモン対戦においてエスパーの役割というと格闘受けは期待できず、対エスパー・毒ポケモン入りの受け構築に偏りがちである 8世代からありがちな「眼鏡を持たせて出すことができると強いが役割範囲の少なさゆえに選出率が低く他のヤケモンに眼鏡が渡る 結果として微妙なヤケモンである」という評価を覆すことができなかった
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格闘等倍の悪打点持ちということでクエスコノヨに強めなことから事前アンケートの評価の低さを覆しまさかの昇格を果たしたが(これもある意味問題)レギュCになってからは特にクエスパトラが鳴りを潜めたことで短期間での降格となった使用していて気になった点はヤザンドラと比較して火力及び最大打点の低下で神器・若しくはテラス使用時でも余りにも一撃で打ち漏らすことが多いこと、猿の格闘打点をドレパンと想定していたことから(実際インファ猿なんてほぼ存在しなかったが)垣間見える耐久方面も不足していたことである またハバタクカミ・テツノツツミ・Wロトム等嫌な連中を相当呼んでしまうこともプレイングの難易度を上げてしまう要因でもあった
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初期では霊技の火力不足と役割範囲不足が指摘され落第してしまいDLCでポルタ―ガイストが解禁、役割対象としてオーガポン・アローラキュウコンが現れたために再び議論候補になった
ただ使っていて感じたのは火力(ポルターガイスト)が強くない 鉢巻を持てばヤラヤラ並の火力は出るものの鉢巻であるために襷持ちには連発出来ずBEにも当然使えないために振り回すことのできる展開はかなり限られる また雪の仕様でアロキュウには瓦割レ発したほうが良い場面が多く 低めの耐久によりフレドラも撃ちにくい・・・と思ったよりも爽快さに欠ける使用感だった
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登場以降戦術のの代名詞とも言ってよいヤケモンであり、カミ対策不足にあえぐ役割論理の救世主になることを期待されての解禁となったが眼鏡霊技が受からずエナジー水テラスカミには逆にはめられる 攻撃面は裏のカイリューウーラオスに押す技が少ないテラスはそもそもの耐性が優秀なので着る機会が少ないと期待を大きく裏切る結果となった 何よりもレギュB以来ヤンギと併せヤーティのハバカミ対策として使われていたヤツノドクガを使い物にならなくしてしまったことが罪深く解禁が却ってヤーティのカミ対策の幅を狭めてしまう結果となった(要検証)氷4分の1と高耐久・マグマストームのバインド効果でパオ対策として使用していた時期があったがかつてポリ2に撃っていたマグストと異なりパオへのマグストは外せば即負けにもつながる大変危険な技であった 7世代まではめちゃくちゃ助けられてきたが8世代からあまり良い思い出に恵まれないのが残念
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環境にパオジアン・連撃ウーラオスが存在するため汎用物理受けとしての地位が揺らぎつつある またカイリューも勝てるわけではないが鋼テラスの増加、蜻蛉帰りでマルスケ剝がした後の展開次第ではポテンシャルを感じる 攻撃面はついに手にした一致飛行技テラバースト筆頭に展開できれば強いのギリギリのラインは保っていると思われる
ヤードランやヤンドロスがここで挙がるあたりにインフレを感じる
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久々のフェアリー解禁、それなりの種族値・胞子対策の特性であることも相まり期待は高かったが蓋を開けると何とかヤケモン程度の評価しか得ることができず後に落第となった
ヤブトプスというと春の嵐はクソ技であるという風説があまりにも巻き上がっているが 落ち着いてほしい
理由は色々あるが・鈍足のくせに対して耐久が高くない(無駄にAに割かれ過ぎ&HP低い) ・妖/飛行なのに飛行打点が存在しない だと思う
前者に関しては役割論理が受けがちな誤解の一つでもあるが優秀な耐性且つ無駄を削った結果なら鈍足でも全然かまわない しかし霊獣ラブトロスは耐性は下で述べるが優秀とはいいがたく基本使わないAに115も割いてあり種族値に対し無駄が多すぎる 霊獣ランドロスはHP89 C105であり加えて威嚇も備わっていると耐久がどれだけラブトプスがの耐久が心もとないか・・・ 役割範囲があまり広くなくまた岩2倍によりステロから投げられるガッサには普通に不安定であることも露呈した
後者に関して妖/飛行というタイプは耐性面ではそれぞれヤーティ内のドラゴン/地面の一貫を切ることができるが単体ではガブピンポイントになりがちなのでめちゃくちゃ強いとは言えない 一方で攻撃面に関しては両方とも一貫性に優れ、両半減の鋼には炎技が通る この攻撃面を最大まで活かしていたのが8世代のヤゲキッスである ヤゲキ(白)は一致打点がエアスラ/マジシャでありながら広い等倍範囲と鋼に撃つ大文字により通常時は眼鏡 若しくはダイマックスすることにより火力の押し付け、サイクル崩しを可能にしていた
ラブトプスは春の嵐というアシレーヌのムーンフォースを超える妖技打点を持ち、鋼への打点も大ジフレ・馬鹿力を擁していたが、肝心の飛行技がなく、また鋼への鋼への打点さえもキッスに劣っていた(ドランエンペを除く) このポケモンの攻撃性能も種族値ほどではなかったのである
これら前提なしで「春の嵐はクソ技だ」と発言することは役割論理においては「ムーンフォース>春の嵐」という間違った理解を他の人に与えかねないため注意を促したい
あくまでも激せま役割範囲微妙耐久微妙攻撃性能のヤケモンのメーンウエポンが春の嵐だからネタになるのである 春の嵐自体は立派にありえる技であることを忘れてはならない
それはそうと天邪鬼馬鹿力を残してもらったのにこの様のラブトプスお前はいったい何なんだ・・・
・所謂ありえる要素でありながらプレイングに制約が掛かるために使いづらく感じた要素 繰り返しになるが全く持ってありえる要素であるため別に削除を提案していることではない
一部の技の仕様
デカハンマー・ブラッドムーン・ポルターガイスト
役割論理の基本的な考えはサイクル戦であるからうち逃げで使えるこれらのデメリットは全くありえる技ではあるがプレイング上では連発出来ない技でもある よって竜星群やオーバーヒートと異なり交代or居座りが選択できない技=実質拘ることができない技でもある ポルターガイストも襷持ちやBEに対しては押すことができないため前作での使い勝手とは大きく異なる(使い手も異なるため猶更)
神器たるこだわりアイテムを持たせることが難しいことに加え今作は3体目で詰めてくるカイリューへの対処が特に難題でもあるので最大打点連発で追い込むことができないのは大変気になる部分でもある
巨剣突撃もデメリットはインファイトみたいなものだけど重すぎて実質的に突っ張ることができない
こぼれ種・憤怒の拳
相手の特定の行動(攻撃)をトリガーに発動する特性・技である
分類的にはサイクルに入る役割論理では当然あり得る存在なのだがうまく強みを感じることができなかった 初手のディンルーには有利だがGF展開できずにカイリューサフゴに引かれるケースも多々ありノーマルを含むタイプも含めオリーヴァというヤケモンの性能を引き出すことはできなかった・・・
憤怒は役割論理で使うには猿の耐性が微妙すぎる 当たらないと強化されないのに無効が2つ 半減は虫毒岩なので絶望的に耐性とかみ合っていない
9世代の役割論理(1年目について)
個人的に好きなレギュレーションはD>B>E>A>Cである 傾向的に強いヤケモンが登場するレギュレーションが好きらしい D(ヒスイヌメルゴン、ガチグマ、イダイトウ、ヒスイウインディ) B(カイナ、ドクガ、キバ)
Aに関しては対戦をやりだすのが遅すぎたと反省 ただSVにキれつつプレイしていたので仕方ない部分もある(適当)
役割論理全体でもA~Eそれぞれでレート2000達成者が出ているために決して悪い世代ではないと思う でも8世代のバトルも好きなんですよ これは一番伝えたかった
9世代のヤケモンバトルの素晴らしい点は新ヤケモンの質量の充実感である 23年12月現在1軍の座を護っている5体のヤケモンのうち3体が9世代より使用可能になったヤケモンである(Bヤンタロス ヤツノカイナ Hヤメルゴン) その他久々に御三家から昇格した天然ヤケモンのヤウドボーン 補助技をシャットアウトする特性と極めて高い鋼打点を併せもつヤーフゴー 神器を消費せず、なおかつ強力な攻撃性能を持つヤチグマ(原種) 耐性面は微妙だがプレートの上位互換である専用持ち物で神器を消費せず対ハバカミ要因であるヤーガポン等これまでいなかったような種類のヤケモンが誕生している またヤンペルトの昇格、ヤザンドラの奮闘、ヤリテヤマの残留力など古参ヤケモンの頑張りも見られ、特にヤータクンの昇格は多くの役割論者を驚愕させた
ヤケモンとの出会いと別れでもある昇格・降格議論にもいろいろあったわけですがそれを語ると長くなりそうなのでいつかの機会にしようと思います
それではよいお年を
終わり
【役割論理】レギュレーションEにおけるヤドロクツキの使用感について

はじめに
こんにちはノーネームと申します レギュEになってイマイチモチベーションが上がりませんが役割論理専用wikiでは北上での新規候補と落第生からの昇格候補の議論がされています 新規はともかく落第生からの昇格組(特にトドロクツキ)は喧々囂々という雰囲気になるもので・・・このまま雰囲気を停滞させるのも良くないと思いレンタルをお借りして使用感を纏めはしましたがwiki君が長文を受け付けなかったためブログの方に投げることにしました この弱き者は種族値が強そうという評価を受けて対して使われず昇格し実はそうではなかったみたいな雰囲気で降格したという哀しき過去を持つため今回ばかりはそうならないように是非使ってあげてください はっきり言ってこの程度のヤケモンが昇格or落第で役割論理のヤケモン一覧に傷がつくなんてことはありえないため自分の素直な感性に従ってください(これはソウブレイズ/セグレイブの議論にも言えマース)
使用ヤーティ
役割論理専用wikiに投稿されたヤーティを拝借 15戦ほど
」
役割範囲について
・悪の宿命か役割範囲は広くはない 最大の役割対象はイーユイ、加えてサーフゴー・イダイトウなどに加えればロトム程度 この範囲は(ロトムはともかく)現在の役割論理では貴重なものと評価はできる 補完寄りのヤケモンでテラスを基本的に消費しないのは個人的には好評
最上位に対してはほとんど不利 カイリューポンカミウーラパオみたいなPTに選出する隙は存在しない しかし一般的なトドロクツキの型からして互いに後投げは困難と思われる
火力に関して
・火力があれば問題なかっただろうが叩きを得て尚火力不足は否めない これは最大火力を自然に強化できるヤンギと不一致テラスによる対応力が必要なヤドロクツキのヤケモンの性質の違いはあるか物と思われる
・物理AT故のやけどによる機能停止のリスクも大いにあり、これも前回の議論と同様である
・ボコボコに言っていますが叩きに関しては非常に優秀 ツキに対する後投げ候補はヘイラッシャですが残飯を叩き落として相手のあくび連打に対するリスクを軽減できるのが良い また叩きを採用するにあたり最大の懸念だったエナジー持ちの後投げというのもなかった
・話題に挙がるダイブに関してですが確定技のままにするべきと思う テラスしてくるサーフゴー、および2サイクル目にイーユイ自体に撃つ技として選択する場面がある
・役割範囲が狭い分安定を求められるツキにとって特にテラスサーフゴーに対し押し負けるのはヤケモンとしての資質の喪失を意味し、そこまでしてヤドロクツキを使い意義も見いだせない 議論の中でも言われていますがダイブを他の技に換装したとて劇的にこいつの評価を押し上げる要素があるとは思えない(議論の筋道から外れた意見ですが)
・種族値の塊みたいなポケモンで尚且つ技範囲もそれなりなので色々やらせたくなりますがこいつの根っこは最初に書いたように霊/悪受けに徹してもらうのが基本
・蜻蛉に関してですが序盤の有利対面から撃つ技として叩きと選択という認識
・イーユイ対面なら蜻蛉によるリターンのほうが大きい場合もあるのでしょうがまずツキの生み出す有利対面の少なさから言って蜻蛉のリターンが少ないと感じた ありえなくはないがランドのそれとは勝手が違うことは留意すべき ブーストエナジーもほぼ死にアイテムになるのでどうしてもチオンジェンにくい場合は採用する位の存在だと思っている
耐久に関して
・D方面は割合安定 眼鏡ゴールドラッシュだけは注意ですが今世代のサーフを相手にする際の宿命だから仕方ない
・イダイトウには後投げする機会はありませんでしたが負けることもなく・・・理由はお察しですがイダイトウ自体対面構築の駒になりがちであるためそれを見越した運用も必要である
その他
・基本的にはサフゴイーユイの並びには出すように ピンポイントに思えて強ポケ同士の組み合わせ故案外見るものですし選出機会が皆無とは感じず ヤーティのメインではないから仕方ない本当に仕方ない
これも議論の中で仰られていますがヤドロクツキ(というかトドロクツキ)はどちらかというと数値受けによる対処が一般的でそれゆえにヘイラッシャ等のポケモンの後投げをされるポケモンであり、またヤーティに対するイーユイも刺さりは良い為(と言って無駄に刺さりをよくするのはナンセンスですが)
ヤドロクツキ選出時イーユイ(役割対象)ヘイラッシャ(ツキを受けるポケモン)+1という選出を誘導しやすくそれは強みだとは思われる 容赦のない連中と違いだいぶん何とかなる試合かな
・アイテムに関しては鉢巻は持たせにくい現状エナジーが第一候補だが しかしくどいですが火力が低いので使いきりのエナジーを持たせてアイテムが軽く済むとは土台思えず 現環境ヤーティの5,6枠目に持たせる持ち物なら上等という考えもできますが・・・
結論
・最上位には役割を持てないもののヤーティキラーになりがちな中堅霊悪にテラスを使わず役割が持てる補完寄りの(5,6番目の枠の)存在と言える
・交換先の火力は低めだが霊の役割対象が増えたことで叩きによる若干のサイクル優位と悪技の遂行能力は上昇している
・ダイブはサーフゴーのテラスを考慮すれば想定機会が想定され外すべきではない(いうまでもなく個人の見解であることに注意お願いします)
最後に
・ヤドロクツキの議論が白熱している理由としてはダイブではなく補完寄りの役割範囲の評価と低めの火力の総合値の個人の評価差だと思う これに関しては個人により落第だったり昇格だったりするのは誰も攻めることはできませんが
このヤケモンの宿命というべきか中々使用の上での評価が下されなかったということが重なっており是非使用しての評価を下してほしいと思う
スペシャル・サンクス
レンタルヤーティ投稿者様
終わり
おまけ
実際のバトル風景 参考程度にどうぞ
【役割論理】ヤィンルー の テラバースト!【シーズン8最終1852】
はじめに
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ヤはヤんヤロヤャオwww
こんにちは ノーネームと申します
ポケモンSVシーズン8(レギュレーションD)で個人的に良いヤーティで戦うことができましたので記事にしようと思います (レート2000を達成したとかでは)ないです SVは剣盾以上に環境の移り変わりが速く、模索しているうちにあっという間に最終月・・・という事もままありますため参考になれば幸いです
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構築・プレイングのコンセプト
a.テラスタルを有効かつ攻撃的に使用する
b,基本選出の確立及びテラスタルの集中を目指す
d.基本選出では対抗しづらい環境因子に対しテラスタルを使わず役割を持てるヤケモンを採用する
構築経緯(長い為せっかち論者はとばしてもやk)
SVのポケモンバトルにおいてどうしてもテラスタルという要素を有効に使えたことがなかったためそれを最大限に活かしたいというところから始まりました
例えばA,B,Cというヤケモンを選出して相手の選出したポケモンaにはAをbにはBをcにはCを繰り出しつつ相手のテラスにはこちらもテラスして対応するというのが個人的に理想とする使い方でした しかし理想とする使い方よりも相手のテラスにより一気にサイクルを疲弊させられて数的ユウリを取られたままこちらがテラスタルを使う如何に関わらず押し負けるという場面が非常に多く感じました また、相手のテツノツツミに対するヤツノドクガの草テラスのように最終対面での誤魔化しというのも一つの活用方法ですが相手にテラスが残っていると択になり、身代わりがあると即敗北になり、とテラスが残っている状況はあまり良くないことも感じていました
しかし役割論理とテラスタルの相性は最悪というわけでもなく役割論理らしい超火力の崩しという意味ではヤンギラスの岩テラス、ヤーフゴーの鋼テラス ヤーティに不足している耐性の付与及び一致技増加による潰しの範囲の強化はヤザンドラの鋼テラス、ヤツノカイナの妖テラス、ヤダイナキバの妖、電、鋼テラス等が存在します
レギュDを触りどちらかというと数値+耐性でサイクルを維持する必要があることカイリュー・ハバタクカミ・パオジアンにウーラオスという存在が加わることを踏まえそれらに対抗しえる存在としてまず妖テラスヤィンルーに白羽の矢が立ちました
BD共に強大な耐久数値を持ち、素の耐性もやや微妙気味とはいえサーフゴーやボルトロスにも対抗できテラスタルすることで硬い妖となり地面+妖という強烈な範囲の一致技が実現できるのも見逃せません
続いて、登場以来ヤーティを縛り続けてきたテツノツツミ・ハバタクカミ、地味に重いウォッシュロトム、加えて新解禁要素でありある程度の需要は見込めるサンダー・霊獣ボルトロス対策としてヒスイヤメルゴンの投入も決まりました。
軸の2体は決まりまして続いて取り巻きについでです 流石のヤィンルーでも全てを捌くことは不可能なので最低限の引き先という選択肢としてレギュCに続きパオジアン対策としてのパルデアヤンタロス(W)、軸の2体では重い霊獣ランドロス対策としてWヤトムの投入も確定しました
ヤィンルー・ヤメルゴンは役割対象への遂行能力はありますしそれなりに一貫性の高い範囲で負担をかけることもできる一方爆発的な火力で数値受けを崩すことはできません そのため数値受け筆頭のクレセリアに加え、一部の積みポケモンへの対抗策としてヤウドボーン、最後の1枠は最後まで迷いましたが、最終的にヤーティに鋼耐性を付与でき受け構築にも強めに出ることのできるヤーフゴーが埋まり6体の並びは完成しました

個別解説
ヤィンルー
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拘り鉢巻 特性/災いの器 TT/フェアリー
努力値 H196A252D60 255-178-145-×108-65
耐久について(テラスタル時)
臆病ハバタクカミ
眼鏡ムーンフォース105 ~ 124 (41.2 ~ 48.7%)
エナジーC+1テラスムーンフォース140 ~ 166 (55.0 ~ 65.1%)
連撃ウーラオス
意地パンツグローブ水流連打99 ~ 120 (38.9 ~ 47.1%)
一撃ウーラオス
意地鉢巻インファイト70 ~ 83 (27.5 ~ 32.5%)
意地鉢巻テラス暗黒強打89 ~ 105 (35.0 ~ 41.2%)
意地鉢巻毒突き/アイアンヘッド124 ~ 148 (48.7 ~ 58.1%)
パオジアン
陽気つらら落とし76 ~ 91 (29.9 ~ 35.7%)
陽気A+1等倍テラバースト108 ~ 127 (42.4 ~ 49.9%)
陽気珠等倍テラバースト94 ~ 110 (36.9 ~ 43.2%)
意地鉢巻テラス神速96 ~ 114 (37.7 ~ 44.8%)
意地ハチマキ飛行テラバースト128 ~ 152 (50.2 ~ 59.7%)
火力に関して
鉢巻地震
無振りハバタクカミ201 ~ 237 (154.7 ~ 182.4%)
無振り武道熊師126 ~ 148 (72.0 ~ 84.6%)
無振りパオジアン151 ~ 178 (97.5 ~ 114.9%) : 81.25%の乱数
無振りテツノツツミ112 ~ 133 (85.5 ~ 101.6%) 12.5%の乱数
無振りムーミン マチス発動時66 ~ 78 (39.8 ~ 47.0%)
/ マチス非発同時132 ~ 156 (79.6 ~ 94.0%)
テラバースト(妖)
無振りハバタクカミ160 ~ 190 (123.1 ~ 146.2%)
無振りパオジアン(等倍時)120 ~ 142 (77.5 ~ 91.7%)←ゴツメ1回と併せ倒せない場合があるので注意
連撃ウーラオス204 ~ 240 (116.6 ~ 137.2%)
無振りムーミン(非テラス時/マチス発同時)105 ~ 124 (63.3 ~ 74.7%)
本ヤーティの軸となるヤケモンです 選出の1枠とテラスタルを可能な限りこの鹿に集中させてさせることがこのヤーティを動かす肝でもあります 実はレギュCでも使用できたのですがヤィンルーに火力で勝り、襷やマルチスケイルも潰すことのできるヤンギの方が強く感じたこと また、圧倒的な耐久により大流行していたことで非常に動きにくいと感じていました レギュDでは武道熊師はじめ強力な格闘や霊獣ランドロス・ガチグマという地面追加でヤンギが動きにくくなり(それも優秀なヤケモンですが)それら増えた地面によりディンルーのマークが減りかなり動きやすくなったように感じました
ウーラオス・パオジアン・ハバタクカミなど苦手な相手も多いですが、それらを誘い込んでフェアリーテラスして撃破、もしくは対面時に役割関係をひっくり返して数の優位、サイクルの優位を取っていくというのがヤーティ・プレイングのコンセプトになります 特定のヤケモンをテラスタル前提で運用するという考えはあまり役割論理では好まれないと思いますが(私自身もそうでした)素の耐性が無茶苦茶強い訳でもないためテラスしてフェアリーになっても裏目があまりなくむしろ耐久力のあるフェアリーをサイクルに参加させることができること、加えてフェアリー+地面の強力な技範囲を持てるようになる為、フェアリーヤィンルーに関しては非常に強力であると感じました 対カイリューもテラス鉢巻(一舞)神速を2耐えし鉢巻地震2発で撃破できるため基本的には有利な戦いが可能です
当然のことながら全員を一度に見ることは不可能なのでカイリュー・パオ・熊師に対してはヤンタロスと協力することが重要です 今回はあまりなかったのですがヤーフゴーのように悪・霊を誘うヤケモンからヤィンルーに引くことで拘った相手を流しつつ負担をかける動きも想定できる為ヤィンルー入りの鋼枠は考察の余地が大いにあると思います また、対ディンルーもテラバーストで突っ張りたくなりますがカタストロフィを受けた場合負けに直結するので絶対に無理やり突っ張ってはいけません その他ヤィンルーの明確な欠点として鉢巻をもって尚低い火力が挙げられます 鉢巻地震で特化したドヒドイデやキョジオーンを葬り去ることができないことはかなりのデメリットでした 後者はともかくドヒドイデの入った受けループに対し無償で1体持っていく機会なんてそうそう存在しないのでその点はさみしい しかし過労の心配、火力の低さを差し引いても有り余るほどの活躍を見せてくれました(特に特に鉢巻テラバでハバタクカミ1発が非常に大きく安易な後投げを多数十亀てくれました) 選出率はほぼ100%で1位、テラスもほぼこいつに使っていました
努力値に関して
ヤィンルーは非常に高い耐久値からBDに寄せれば数値受けが可能になるヤケモンです。 また役割対象も物理・特殊両方に存在し両方ともすさまじい火力を誇るため振り方が悩ましいですが今回はHPとDに振り分けています というのも威嚇ヤケと協力して若干の余裕ができる物理側と比較してロクな引き先のいないカミの眼鏡ムンフォは確定3発まで特殊耐久は確保できる振り方にしたわけです H252D4でも超低乱数2という化け物耐久ですが・・・現在の妖半減ヤケモンを非常に頼りなく感じたが故の努力値ですが仮想敵に対するBD両方の耐久を確保できたため結果オーライでした
技に関して
全ての技を使用し、尚且つヤンギのように有用な技が大量に溢れているわけでもない為これで問題はないかと思います(あえて外すのならエッジ) 妖テラバーストは非接触の物理技として大変優秀でした 地獄突きは最初なんやこのクソ技はと思っていましたがH振りのドランに対しほぼ確2取れるために身代わりで粘られることなくある程度相手ができると思えば悪くはない・・・と思います
役割対象が非常に多く存在し、専用システムを消費し、数値受けも可能な圧倒的な耐久力、自分以外の基本選出が半固定になりがちな点、妙に足りない火力も踏まえこのヤケモンはメガヤスゴドラっぽさを感じます。
ヒスイヤメルゴン
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拘り眼鏡 特性シェルアーマー→草食 TT/フェアリー→水
努力値 H252C252D4 187-×-120-178-171-80
龍星群/ラスターカノン/大文字/ハイドロポンプ
耐久について
臆病テツノツツミのフリーズドライ 42 ~ 49 (22.5 ~ 26.3%)
同上水テラハイドロポンプ 44 ~ 52 (23.5 ~ 27.9%)
臆病ハバタクカミのムーンフォース 58 ~ 70 (31.0 ~ 37.5%)
控え目サンダーの眼鏡暴風 53 ~ 63 (28.4 ~ 33.7%)
控え目サフゴーの眼鏡シャドーボール 81 ~ 96 (43.4 ~ 51.4%)
同上 テラスゴールドラッシュ 81 ~ 96 (43.4 ~ 51.4%)
臆病霊獣ボルトロスの眼鏡飛行テラバースト 53 ~ 63 (28.4 ~ 33.7%)
火力について
眼鏡竜星群
HPサンダー78 ~ 210 (90.4 ~ 106.6%)
眼鏡ラスターカノン
無振りハバタクカミ156 ~ 186 (120.0 ~ 143.1%)
同上D+1orC-1時 104 ~ 126 (80.0 ~ 97.0%)
テツノツツミ 151 ~ 178 (115.3 ~ 135.9%)
フェアリーテラスムーミン(マチス込み) 102 ~ 120 (61.5 ~ 72.3%)
眼鏡ハイドロポンプ
無振りイーユイ 158 ~ 188 (121.6 ~ 144.7%)
HCチョッキヒードラン 118 ~ 140 (59.6 ~ 70.8%)
水テラ眼鏡ハイドロポンプ
HCチョッキイーユイ158 ~ 188 (97.6 ~ 116.1%)
HCチョッキヒードラン 176 ~ 210 (88.9 ~ 106.1%)
本ヤーティにおける唯一の新解禁要素であり、神器を占有するもう一つの軸となるヤケモンです 待ちに待ったテラスを消費しないツツミ受けとして入れない理由がありません ツツミの他にもロトム・サンダー・ボルトロスと役割論理における龍最大の役割である電気受けをしっかりこなしてくれます その他ヤィンルーと併せ、霊鋼の一貫切り地獄突き地震/大文字と両者遂行技を持つのでそれとな~くサーフゴー対策にはなれているのかなとは思います(実際は結構出されるけど)
ハバタクカミも一見ユウリそうで後出しから楽勝wwwと思いきやHP振りでは眼鏡ムーンフォースがアウトよりの乱2でムンフォのCダウンも非常に痛い、またブーストエナジー型でも鋼半減テラスからの瞑想が怖い ハバタクカミによる竜星群の無効化はされにくいものの眼鏡の場合は起点化にも注意が必要です 実はサンダーもHPに振ってあると30%代の乱数なので超安定とは言いにくい部分はあります
両刀の持ち味があったり上記のような事情もありヒスイヤメルは技も持ち物も悩ましいヤケモンですが、珠や帯を持たせてヘビボン持たせたところでやはり眼鏡カミには後投げできませんし、エナジー水テラスに勝てる保証もありません 寧ろ珠ダメが祟ってツツミに突破されたりサンダーへの遂行能力が低下することはヤィンルーの過労にも繋がり、そちらの方があってはならないことだと考えた結果眼鏡を持たせてラスターカノンにしています 幸運にもサンダーに粘られることはありませんでした
当然ヘビーボンバーを採用することで対面からCダウンを介さず遂行できることは良いことですし帯や珠を持って他に眼鏡を渡すことで良い意味でヤーティの幅は広まってくれます なのでヤメルを補完として考える構築も後々考えたいですね
技に関しては眼鏡の場合メインウェポンの竜星群/ラスカノサーフゴー等鋼に撃つ大文字、ヒードランへの打点を考えてハイドロポンプを採用しています 残りの候補はサンダーへの遂行技に使える吹雪くらいでしょうか
テラスタイプおよび特性について
当初は原種と違い草食でもキノガッサには役割が持てないこと、キノガッサ自体と遭遇しなかったこと、ウーラオスの確定急所技に対し受け出しが可能になることからフェアリーテラス/シェルアーマーで運用していました しかしまともなキノガッサ対策の存在しないヤーティというのは非常に不安定なものでポケモンバトルデータベースを定期的に確認しないとメンタル的にもよろしくない日々が続き遂にガッサにコテンパンにされた為草食に変更することに、それに伴いテラスタイプもフェアリーからハイドロポンプ強化の水テラスに変更 変更後ガッサと遭遇しまくったわけではありませんがチオンジェンの宿木やバレルに対するメタにもなったので結果としては悪くはなかったと思います 水テラスに関しても対イーユイの炎半減+打点強化になり、なんやかんやでハイドロポンプガ一致で放てるようになることは便利でした
選出率は95%以上 テラス率は三位
ヤィンルーに並ぶ軸であるため当たり前のようにヤメルも選出していました サンダー/ボルトロスがいる場合は先発に置くことが多めでした ハバタクカミは眼鏡ムンフォが厳しいため先発に出す必要がありますがそうなると初手ウーラオスが厳しくなるために対カミは勝てる程度にとどめておくのが良いかもしれませんし 眼鏡カミを警戒し電気やツツミがいないとなると役割対象不在になるため 選出が洗練されればもう少し選出率は減る可能性はあります テラス率はかなり低いですがテラスを使わずとも役割を持てることの裏返しである為気にする必要はないでしょう
パルデアケンタロス(W)
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ゴツゴツメット TT/草
H252A252B4 182-178-126-×-90-120
前期から引き続きパオジアン受けとしての採用です それ以外にもディンルーの普段を軽減するべくウーラオス・カイリュー等にもクッションを兼ねて出していきます(派手に重くなりがちなセグレイブも任せていましたが巨剣突撃が飛んでくるため一任は厳しい) その為パオジアンカイリューが同居するパーティには確実に選出するようにしていました ウーラオスは連撃はパンツグローブが多い為なんとも言えませんが一応水流連打半減でゴツメを入れることができ、一撃は鉢巻や襷が多い為ヤィンルーと併せて処理ルートとして組み込むことは可能でした
パオ対策のヤケモンとしては連撃ヤーラオス、ヤンタロス(B)、ヤャラドスが存在しますが一長一短だとは思います 水牛は連撃に基礎スペックで劣り、ヤンタロス(B)に比べパオジアンのテラバーストの役割破壊を受けやすい、ミミマスカーニャが重くなりやすい、ヤャラと比較し地面の一貫を切ることができない、カミとの対面時に極めて不利 という欠点はあるものの、逆を言えば連撃と異なり威嚇を残すことができ、ヤンタロス(B)と異なり地面が弱点ではない、地面に対する打点があり、ヤャラドスに比べ火力が高く、ステロ展開による摩耗が少ないという利点もあります 事実電気テラバで蹴散らされてしまう場合もあるのですが威嚇が入った状態でヤィンルーが対面できるので最悪OKという思考でやっていました(フェアリーテラスだけはきつい)
技に関してはメインのタックル・インファ、サブとしてサーフゴーやドオーに放つ地震、テラス前のカイリュー・パオジアンや交代で出てくるサンダー等に突き刺すエッジでほぼ確定で問題と思います 持ち物ですがヤィンルーを使用する以上襷を嫌ってゴツゴツメットにしましたが多少耐久に振られているカイリューに対してはノーマルテラスカイリューマチス込みでギリギtリ半分程度なので{無振りの場合105 ~ 124 (63.3 ~ 74.7%) }帯に変更しても良いかもしれません また、エッジは基本考慮されないため対面時に龍舞は押されやすく、エッジを見てからテラスしてくるパターンが多い為うまく捨てを活用するか読んでインファを叩き込むかで対カイリューはそれなりに詰めていくことができました
選出率は3位(およそ6~7割程度) 場合によって後述のWヤトムと使い分けになる枠です テラスタイプは以前からの流用で草にしていますが殆どテラスする機会はありませんでしたが一度だけ毒テラスしたチオンジェンの宿り木を無効化して地震で押し切った試合がありました
Wヤトム
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達人の帯 TT/フェアリー
H252C252D4 157-×-127-172-178-106
滅茶苦茶高火力ではないディンルーはランドロスの威嚇で誤魔化しを受けやすくヤメルゴンも地震を受けてしまうため対ランド要因が必要です 対ランドは氷技持ちのヤャラドスやヤダイナキバ若しくはヤンダー山田等の浮いている特殊ヤケで対処予定でしたが突如ランドが頭から噴水出しながら筋トレを始めたため前者は断念しヤンダー山田はステロによる疲弊が怖い・・・とやや消極的な感じですがWヤトムの採用が決まりました 加えて水テラスキョジオーンに好き放題されるゲームがそこそこあったためそれも期待しての採用でしたが結果としては正解でした やはり地震を無効化して飛行耐性を持ち、水テラスにも打点があるヤトムは後出ししやすくヘイラッシャ等の低速耐久にばかり役割を持っていたレギュCと比べると非常に使いやすくなっていると感じました キョジオーンは先発で出てくることが多い為先発に出して初手は水テラス読みの雷から入り、守られた場合拘り読みでテラスせず動いてくれる為そこをハイドロポンプで打ち抜くことで対処していました 基本的に上記2体がいない場合は選出しないようにしていましたが、マリルリやラウドボーン、ガチグマが見え全体的に刺さりが良いときは選出するようにしていました 特にディンルーに対してはヤンタロスよりも安定し鬼火もあるせいかテラスタルによる反撃を許さず遂行できるのが美点です(HP次第ですがカイリュー交換してくる場合もありそれが難しい)
選出率はおおよそ2割程度 テラス率はヤィンルーの次に多いです ヤィンルーのテラス回数が圧倒的すぎて他は誤差のようなものですが 現環境での水ロトムの刺さりは決して悪くなく対策枠をセグレイブに割いているとほぼ確実に選出されるため巨剣突撃を受け止めるべくテラスする必要がありました 飛行耐性は失いますが蜻蛉半減になるのでこれまた悪くはなかったかな・・・
ヤウドボーン
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呪いのお札 TT/フェアリー
H252C252B4 211-×-121-178-95-86
構築経緯にあるようにヤィンルー・ヤメルゴンは数値受け(クレセリア)を突破するのは厳しい為それ用の枠として天然で詰みを無効化できるヤウドボーンを投入 豆乳理由がピンポイントなため終盤はクレセとの遭遇がなかったのもあり選出率が大きく落ち込んでしましたがヤウドボーン自体の性能は決して悪くなくちゃんとクレセリア対策としての仕事は果たしてくれました しかし撃つ技が相手がテラスしない場合の最大打点のシャドーボール、テラスした場合の起点になるフレアソングばかりのため最大打点を撃つ機会がなくそれに関してはちょっと残念であります 大地はドランへの打点ですが不思議とクレセドランセットで出されることは少なかったように感じます 選出は序盤はそこそこだったものの終盤は落ち込み総合的には1割程度 しかしクレセリア自体が選出をゆがめてくる存在であるためヤウドの選出率が低いのは悪いことではないと思います
ヤーフゴー
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命の珠 TT/鋼
H244C252B12 193-×117-203-111-104
ゴールドラッシュ/シャドーボール/サイコショック/マジカルシャイン
ヤィンルーからヤウドボーンまでの5体はそれなりに早い段階で固まりつつありましたが最後の枠がなかなか決まりませんでした
全ては無理にしても最後の枠に求めるものは対ガッサ/対ミミ/対マスカ―ニャ/受け構築に差し込める存在 がありヤカヌチャン・ヤリガロン・ヤ―マーガア・霊獣ヤブトロスも候補になりましたが最終的に対ガッサと火力と範囲による崩しを期待してヤーフゴーに任せることに
ヤーフゴーというヤケモンは火力と範囲に関しては非常に優れていますが半面耐性は優秀なものの平凡な耐久値から役割破壊を受けやすく繰り出しに関しては微妙という扱いを受けやすいと思っています 一方で出し負け時、役割対象不在時に完全な裏目になることも少ないのが強みで先発ヤーフ裏にヤィンルー・ヤンタロスという選出をした場合 相手は裏に通る技を選択しにくくこちらは繰り出しの余地を確保しやすいというのは特筆すべきことかな・・・とは思います 加えてこのヤーティはめちゃくちゃ火力が高いわけでもないため耐久ポケの誤魔化しを許しやすくそれを許さないヤーフはやはり評価しています ムンフォをもろに受けるヤンギがカミの対策として起用される戦法なので・・・評価としては明確な役割対象は少ないが構築段階で様々なものの一貫を切ることができヤーティの動きを潤滑にしてくれる霊獣ヤンドやヤンダーみたいなタイプかな・・・と感じてはいます(それを評価するのも人それぞれですが)
話は戻しますがそれを踏まえてヤーフゴーにヤィンルーを止めに来る存在や一部の格闘(連撃熊師、オオニューラ、テツノブジン、キノガッサ)、テツノツツミの処理として活躍してもらいました 意地鉢巻連打は超低乱数ですしこっちの珠マジシャで返り討ちにできます) ガッサは威嚇がないと不安ではありますがこのヤーティにおいてはそのために霊獣ヤブトロスやヤリガロンにするよりはヤーフを投入してヤーティの見かけの耐性・対応力を高めることの方いいと私は考えています
選出について
ヤィンルー+水ケンタロス+1体
フェアリーテラス込みで不利対面になりにくいヤィンルー、一部の不利対面時(パオジアン)の引き先になる水ケンタロス、ツツミや電気のケアを行うヤメルゴン 大体この選出になります
ヤメルの刺さりが良くウーラオスがいない場合はヤメル先発でもいいかもしれません
しかし、カミがいる場合(特にツツミと同居時)は絶対にヤィンルーを先発に置くようにしていました(ヤィンルーは削れますが眼鏡ムンフォへの後投げは大変困難なため)
この選出を中心にキョジオーン・ランド・ディンルーがいる場合はヤトム選出 クレセリアがいる場合はヤウド選出 ガチグマや絡め手(トリック・鬼火)でディンルーを止めにかかってきそうな相手にはヤーフを選出・・・という具合です
個人的にカイリューがいる場合はヤイン+ヤンタまで出しておきたいのですが残りに洗濯機鰐賽銭箱の選出理由がいる場合が悩みます ヤメル出して腐った試合もあれば結果オーライな試合もあるため何とも・・・
重い相手
ハバタクカミ・・・眼鏡や瞑想型はヤメルゴンでは厳しく実質ヤィンルーでしか見ることができない 対処できないわけではないがギリギリになりがち
カイリュー・・・たまにいる飛行テラバースト型が非常に厳しい ケンタロスのゴツメスリップが入らないためヤィンルーが過労死がち
サーフゴー(サーフゴーカイリュー)・・・ディンルーヤメルゴンが素の状態で悪くはないがヤィンルーが早々にテラスタルして相手にテラスが残っている場合攻撃が一貫しにくくなるため動きにくくなる ウーラオスの初手蜻蛉で様子を見られてからの展開があるのがこまったものである
セグレイブ・・・広い攻撃範囲と高い耐久で受けにくくヤトムが引き寄せがち 或る程度はヤンタロスで抗えるが巨剣突撃されてしまうのが痛い
マスカ―ニャ・・・攻撃範囲の刺さりが良好且つ叩きでヤーティの火力も削がれやすい 数が少ないのが救い 水健太の弊害その1 実は鬼龍並みにゴリラも苦手
ミミッキュ・・・ヤィンルーがテラスすれば負けないが削れた状態では厳しく鬼火呪いでやはり火力/耐久をそがれがち 水健太の弊害その2
キノガッサ・・・威嚇+ヤーフゴーorヤメルで誤魔化すしかない がそのために完封できる存在を入れるというと話は別
ヒードラン・・・負けまくったわけではないがうまくテラスを使われた場合確実に負けて居たなあと思うゲームは多数あった ヤードランもそうだが現環境でのドランの使い方というのは大変難しいと思う ヤィンルーの地獄突きに感謝
ガチグマ・・・遅いから上からたたいて終了・・・と思いきや速い個体や草分け個体が増えて対策がどうしようもない状況に 草食ヤメルを生贄にSアップをさせないまま水テラス読みヤトムの雷で倒すという対処法を思いついたが活きることはなかった
イーユイ・・・ヤンギがいないため大変厳しい相手に 眼鏡でもチョッキでもヤィンルーが大幅に削れてしまうため上手くヤイン・ヤメル・ヤンタ・ヤトムの組み合わせで一貫を切るしかない
戦績・感想

65勝39敗の最終レート1852 勝率もそこそこで個人的には満足な結果でした さらなる高レートはとにかく試合数を稼ぐ必要があるためとりあえず一旦打ち止めにしました 今シーズンはレギュDの基盤となるようなヤーティの並びを構築したいと思っていましたがとにかく選出択が厳しく感じたためそれを逆手に取った鉢巻ヤィンルーをテラスさせサイクルに参加させるというコンセプト、そして期待の大型新人ヒスイヤメルゴンがが思った通り強力だったことは大きな収穫であり、パスワード対戦時代他の論者の方が口をそろえて強いと言っていたヤィンルーの強力さを知らず浦島太郎状態だった為うれしい限りであります カミへの後投げや対ガッサなど課題はあるもののヤィンルー+Hヤメルゴン+威嚇枠の並びはサンプルヤーティにも採用されうる並びになると思っていますし、ヤーティの研鑽が進めばさらなる高レートも夢ではないと思います
と思っていたらさっそくレート2000ヤーティが誕生しましたなwww
彫刻刀氏祝福以外ありえないwww
彫刻刀氏の構築記事はこちら↓↓
頑張りました(シーズン8レート2000達成構築) - マンゴスチン色の彫刻刀収納ケース
おわり
おまけ



妙に躍動感のあるディンルー
【ポケモンSV】最大色違いバンギラス捕獲大作戦【最大証】
お
はじめに
こんにちは ノーネームと申します
四災環境も二か月目 まじめにランクバトルをやろうと思ったらレートが荼毘に伏したため初めての最大色違い厳選をしておりました
ポケモンSVでは証に加え、ポケモンの大きさの概念が登場し テーブルシティのお姉さんに判定してもらえます その際最大(3XL)のポケモンにはでっかい証最小(3XS)のポケモンにはちっちゃい証をつけてもらえます 最大・最小のサイズは通常状態だと気の遠くなるような確率でしか出現しないため、サンドイッチによる食事パワーで確立を底上げして厳選することになります
注) 時間変更による大量発生の更新を用います
下準備
・ポケモンスカーレット
・ひかるお守り
・捕獲要因(胞子+みねうちの
でOK)
・レッツゴー要因(
でOK)
・
や
などマイペース+スキスワ使い 所詮は1/64なのでいなくてもマイ・ペンライ(大丈夫) (ヨーギラスはあばれるを覚えているので混乱+自滅を嫌うなら 保険として用意するとよい)
・捕獲用のボール(ガンテツならフレンド、ショップならネスト、イメージに合うのはマスター)
・根気とあきらめない心(かなり気の遠くなる作業のため)
厳選手順
色違い厳選でもあるため大量発生+サンドイッチの組み合わせで厳選するのは共通である 大まかの手順は以下の通り
①ベイク空洞で遭遇パワーを発動した状態でヨーギラスの大量発生を出す。
②ヨーギラスの大量発生が出たら現地に向かい、レッツゴーでどんどん倒す
③大量発生した○○は残りわずかだ・・・の通知が出たらレッツゴーを止める(ここでいったんレポート)
④でかでかパワー3 輝きパワー3 二つ名パワー3のサンドイッチを作成する
⑤大量発生したヨーギラスとひたすら遭遇し色違いが出たら捕獲
⑥テーブルシティ西のお姉さんに確認してもらう 最大が出たら終了
補足
①ヨーギラスはベイク空洞及び東第3区に多く出現するが今回はベイク空洞で大量発生を粘った(理由は後述 東第3区には放置だけで厳選ができる場所があるサイズ厳選の場合がサンドイッチに遭遇パワーがつかないせいで
等他のポケモンが出現しかなり効率が悪いのでお勧めできない


サンドイッチは普通のメニューで地面パワー1か3をつけることが可能 地面だとガバイトやダグトリオも出てくるが正直これで十分 この状態でひたすら大量発生を更新しヨーギラスの大量発生を出していく

②個人的には発生個所はベイク空洞の西第1区側の入り口付近が広くて岩のオブジェクトがなくておススメ(発生したヨーギラスが岩の中に生成したら嫌なので)
ベイク空洞内に少なくとも3か所はヨーギラス/サナギラスの大量発生が出るため確認してみるといいのかもしれない

③大量発生したポケモンを捕獲、または倒していくとその数によって通知が流れてくる
○○は素くなってきている→さらに少なくなってきている→あとわずかだ→去ってった
この「あとわずかだ」の状態では色違いの判定が+され 輝きパワー・ひかるお守りと併せ1/512まで高まる
④ヨーギラスは岩地面なので 焼きベーコン+カレーパウダー×2+からスパイス+アマスパイスで 岩の 輝きパワー3 二つ名パワー3 でかでかパワー3のサンドイッチが出来上がる(他にもレシピあり)

⑤今回は確立自体は通常の色厳選と変わりないが遭遇パワーがつかないため効率よく色違いを出す効率的にポケモンを出現させて→ピクニックでリセットを繰り返す必要がある しかしレッツゴー中はポケモンを倒して少なくなった後にピクニックするとすぐにリポップするが 確認→倒さずキャンプだとなかなかリポップにやや時間がかかる
そのためエリアゼロの色違いトドロクツキ厳選のようにジャンプで前進→出現したポケモンの確認を繰り返す方法が良い
厳選の中で思いついた仮説だが大量発生での出現には一定の範囲があり プレイヤーが移動した時プレイヤー周囲プレイヤーの位置と出現範囲が重なった時にプレイヤーの周囲に出現判定が出始めるするのではないか そのため大量発生の発生範囲とその外側の境界付近(大量発生のポケモンとそれ以外のポケモンの出現位置の間)をジャンプで移動していくとより効率よく出現判定を増やすことができるように思われる(未検証)
東第3区での大量発生は発生範囲はかなり広く ピクニックリセットがやりにくいと感じたために断念
(今回の大量発生の範囲は画像前方の岩のライン及び手前ヨーギラスの延長のラインの範囲内)
(うまくやれば1回で15匹前後の個体を出現させることができる)
結果
最適な場所を探しつつ3日目くらいに唐突に最大サイズのヨーギラスの捕獲に成功
な なんだあっ


(中国語でもBIG!と教えてくれるのでわかりやすい 通常サイズと比べたらその大きさが分かる)
やることはひたすら遭遇して色違いを出し続けることなんですが それが本当に果てしない・・・しかしお望みのユニーク証は付けようと思っても基本不可能なので回数さえ稼げば実現可能なサイズ証は良い証なのかなと思います 厳選は数だよ兄貴!
ヤンギラス 9世代初期は落第も危惧されましたが蓋を開けてみれば 役割論理のエースとして相変わらず君臨しているので一安心です。適当に組むと大体入ってきてしまうのでそんなヤケモンの最大個体をゲットできたのはうれしいですね
次はパルデアのお隣のあの地方のポケトレ記事を投稿しようと思っています
それでは ここまでありがとうございました