ノーネーム・ノーライフ

【役割論理】ヤィンルー の テラバースト!【シーズン8最終1852】

 

はじめに

ヤはヤんヤロヤャオwww

こんにちは ノーネームと申します

ポケモンSVシーズン8(レギュレーションD)で個人的に良いヤーティで戦うことができましたので記事にしようと思います (レート2000を達成したとかでは)ないです SVは剣盾以上に環境の移り変わりが速く、模索しているうちにあっという間に最終月・・・という事もままありますため参考になれば幸いです 

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構築・プレイングのコンセプト

a.テラスタルを有効かつ攻撃的に使用する

b,基本選出の確立及びテラスタルの集中を目指す

c,テラスタルを使用したポケモン+2体のサイクル戦を目指す

d.基本選出では対抗しづらい環境因子に対しラスタルを使わず役割を持てるヤケモンを採用する

構築経緯(長い為せっかち論者はとばしてもやk)

SVのポケモンバトルにおいてどうしてもテラスタルという要素を有効に使えたことがなかったためそれを最大限に活かしたいというところから始まりました

例えばA,B,Cというヤケモンを選出して相手の選出したポケモンaにはAをbにはBをcにはCを繰り出しつつ相手のテラスにはこちらもテラスして対応するというのが個人的に理想とする使い方でした しかし理想とする使い方よりも相手のテラスにより一気にサイクルを疲弊させられて数的ユウリを取られたままこちらがラスタルを使う如何に関わらず押し負けるという場面が非常に多く感じました また、相手のテツノツツミに対するヤツノドクガの草テラスのように最終対面での誤魔化しというのも一つの活用方法ですが相手にテラスが残っていると択になり、身代わりがあると即敗北になり、とテラスが残っている状況はあまり良くないことも感じていました 

しかし役割論理とテラスタルの相性は最悪というわけでもなく役割論理らしい超火力の崩しという意味ではヤンギラスの岩テラスヤーフゴーの鋼テラス ヤーティに不足している耐性の付与及び一致技増加による潰しの範囲の強化はヤザンドラの鋼テラスヤツノカイナの妖テラスヤダイナキバの妖、電、鋼テラス等が存在します

レギュDを触りどちらかというと数値+耐性でサイクルを維持する必要があることカイリュー・ハバタクカミ・パオジアンにウーラオスという存在が加わることを踏まえそれらに対抗しえる存在としてまず妖テラスヤィンルーに白羽の矢が立ちました

BD共に強大な耐久数値を持ち、素の耐性もやや微妙気味とはいえサーフゴーやボルトロスにも対抗できテラスタルすることで硬い妖となり地面+妖という強烈な範囲の一致技が実現できるのも見逃せません

続いて、登場以来ヤーティを縛り続けてきたテツノツツミ・ハバタクカミ、地味に重いウォッシュロトム、加えて新解禁要素でありある程度の需要は見込めるサンダー・霊獣ボルトロス対策としてヒスイヤメルゴンの投入も決まりました。

軸の2体は決まりまして続いて取り巻きについでです 流石のヤィンルーでも全てを捌くことは不可能なので最低限の引き先という選択肢としてレギュCに続きパオジアン対策としてのパルデアヤンタロス(W)、軸の2体では重い霊獣ランドロス対策としてWヤトムの投入も確定しました

ヤィンルー・ヤメルゴンは役割対象への遂行能力はありますしそれなりに一貫性の高い範囲で負担をかけることもできる一方爆発的な火力で数値受けを崩すことはできません そのため数値受け筆頭のクレセリアに加え、一部の積みポケモンへの対抗策としてヤウドボーン、最後の1枠は最後まで迷いましたが、最終的にヤーティに鋼耐性を付与でき受け構築にも強めに出ることのできるヤーフゴーが埋まり6体の並びは完成しました

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個別解説

ヤィンルー

拘り鉢巻 特性/災いの器 TT/フェアリー

努力値 H196A252D60 255-178-145-×108-65

耐久について(テラスタル時)

臆病ハバタクカミ

眼鏡ムーンフォース105 ~ 124 (41.2 ~ 48.7%) 

エナジーC+1テラスムーンフォース140 ~ 166 (55.0 ~ 65.1%)

連撃ウーラオス

意地パンツグローブ水流連打99 ~ 120 (38.9 ~ 47.1%) 

一撃ウーラオス

意地鉢巻インファイト70 ~ 83 (27.5 ~ 32.5%)

意地鉢巻テラス暗黒強打89 ~ 105 (35.0 ~ 41.2%)

意地鉢巻毒突き/アイアンヘッド124 ~ 148 (48.7 ~ 58.1%) 

パオジアン

陽気つらら落とし76 ~ 91 (29.9 ~ 35.7%) 

陽気A+1等倍テラバースト108 ~ 127 (42.4 ~ 49.9%)

陽気珠等倍テラバースト94 ~ 110 (36.9 ~ 43.2%) 

ムーミン

意地鉢巻テラス神速96 ~ 114 (37.7 ~ 44.8%)

意地ハチマキ飛行テラバースト128 ~ 152 (50.2 ~ 59.7%)

火力に関して

鉢巻地震

無振りハバタクカミ201 ~ 237 (154.7 ~ 182.4%) 

無振り武道熊師126 ~ 148 (72.0 ~ 84.6%) 

無振りパオジアン151 ~ 178 (97.5 ~ 114.9%)  : 81.25%の乱数

無振りテツノツツミ112 ~ 133 (85.5 ~ 101.6%)  12.5%の乱数

無振りムーミン マチス発動時66 ~ 78 (39.8 ~ 47.0%)

                  / マチス非発同時132 ~ 156 (79.6 ~ 94.0%) 

テラバースト(妖)

無振りハバタクカミ160 ~ 190 (123.1 ~ 146.2%)

無振りパオジアン(等倍時)120 ~ 142 (77.5 ~ 91.7%)←ゴツメ1回と併せ倒せない場合があるので注意

連撃ウーラオス204 ~ 240 (116.6 ~ 137.2%)

無振りムーミン(非テラス時/マチス発同時)105 ~ 124 (63.3 ~ 74.7%)

本ヤーティの軸となるヤケモンです 選出の1枠とテラスタルを可能な限りこの鹿に集中させてさせることがこのヤーティを動かす肝でもあります 実はレギュCでも使用できたのですがヤィンルーに火力で勝り、襷やマルチスケイルも潰すことのできるヤンギの方が強く感じたこと また、圧倒的な耐久により大流行していたことで非常に動きにくいと感じていました レギュDでは武道熊師はじめ強力な格闘や霊獣ランドロス・ガチグマという地面追加でヤンギが動きにくくなり(それも優秀なヤケモンですが)それら増えた地面によりディンルーのマークが減りかなり動きやすくなったように感じました

ウーラオス・パオジアン・ハバタクカミなど苦手な相手も多いですが、それらを誘い込んでフェアリーテラスして撃破、もしくは対面時に役割関係をひっくり返して数の優位、サイクルの優位を取っていくというのがヤーティ・プレイングのコンセプトになります 特定のヤケモンをテラスタル前提で運用するという考えはあまり役割論理では好まれないと思いますが(私自身もそうでした)素の耐性が無茶苦茶強い訳でもないためテラスしてフェアリーになっても裏目があまりなくむしろ耐久力のあるフェアリーをサイクルに参加させることができること、加えてフェアリー+地面の強力な技範囲を持てるようになる為、フェアリーヤィンルーに関しては非常に強力であると感じました 対カイリューもテラス鉢巻(一舞)神速を2耐えし鉢巻地震2発で撃破できるため基本的には有利な戦いが可能です 

当然のことながら全員を一度に見ることは不可能なのでカイリュー・パオ・熊師に対してはヤンタロスと協力することが重要です 今回はあまりなかったのですがヤーフゴーのように悪・霊を誘うヤケモンからヤィンルーに引くことで拘った相手を流しつつ負担をかける動きも想定できる為ヤィンルー入りの鋼枠は考察の余地が大いにあると思います また、対ディンルーもテラバーストで突っ張りたくなりますがカタストロフィを受けた場合負けに直結するので絶対に無理やり突っ張ってはいけません その他ヤィンルーの明確な欠点として鉢巻をもって尚低い火力が挙げられます 鉢巻地震で特化したドヒドイデやキョジオーンを葬り去ることができないことはかなりのデメリットでした 後者はともかくドヒドイデの入った受けループに対し無償で1体持っていく機会なんてそうそう存在しないのでその点はさみしい しかし過労の心配、火力の低さを差し引いても有り余るほどの活躍を見せてくれました(特に特に鉢巻テラバでハバタクカミ1発が非常に大きく安易な後投げを多数十亀てくれました) 選出率はほぼ100%で1位、テラスもほぼこいつに使っていました

努力値に関して

ヤィンルーは非常に高い耐久値からBDに寄せれば数値受けが可能になるヤケモンです。 また役割対象も物理・特殊両方に存在し両方ともすさまじい火力を誇るため振り方が悩ましいですが今回はHPとDに振り分けています というのも威嚇ヤケと協力して若干の余裕ができる物理側と比較してロクな引き先のいないカミの眼鏡ムンフォは確定3発まで特殊耐久は確保できる振り方にしたわけです H252D4でも超低乱数2という化け物耐久ですが・・・現在の妖半減ヤケモンを非常に頼りなく感じたが故の努力値ですが仮想敵に対するBD両方の耐久を確保できたため結果オーライでした 

技に関して

全ての技を使用し、尚且つヤンギのように有用な技が大量に溢れているわけでもない為これで問題はないかと思います(あえて外すのならエッジ) 妖テラバーストは非接触の物理技として大変優秀でした 地獄突きは最初なんやこのクソ技はと思っていましたがH振りのドランに対しほぼ確2取れるために身代わりで粘られることなくある程度相手ができると思えば悪くはない・・・と思います 

役割対象が非常に多く存在し、専用システムを消費し、数値受けも可能な圧倒的な耐久力、自分以外の基本選出が半固定になりがちな点、妙に足りない火力も踏まえこのヤケモンはメガヤスゴドラっぽさを感じます。

ヒスイヤメルゴン

拘り眼鏡 特性シェルアーマー→草食 TT/フェアリー→水

努力値 H252C252D4      187-×-120-178-171-80

龍星群/ラスターカノン/大文字/ハイドロポンプ

耐久について

臆病テツノツツミのフリーズドライ 42 ~ 49 (22.5 ~ 26.3%) 

同上水テラハイドロポンプ 44 ~ 52 (23.5 ~ 27.9%)

臆病ハバタクカミのムーンフォース 58 ~ 70 (31.0 ~ 37.5%) 

控え目サンダーの眼鏡暴風 53 ~ 63 (28.4 ~ 33.7%)

控え目サフゴーの眼鏡シャドーボール 81 ~ 96 (43.4 ~ 51.4%) 

同上 テラスゴールドラッシュ 81 ~ 96 (43.4 ~ 51.4%)

臆病霊獣ボルトロスの眼鏡飛行テラバースト 53 ~ 63 (28.4 ~ 33.7%) 

火力について

眼鏡竜星群

HPサンダー78 ~ 210 (90.4 ~ 106.6%)

眼鏡ラスターカノン

無振りハバタクカミ156 ~ 186 (120.0 ~ 143.1%)

同上D+1orC-1時 104 ~ 126 (80.0 ~ 97.0%)

テツノツツミ 151 ~ 178 (115.3 ~ 135.9%)

フェアリーテラスムーミン(マチス込み) 102 ~ 120 (61.5 ~ 72.3%)

眼鏡ハイドロポンプ

無振りイーユイ 158 ~ 188 (121.6 ~ 144.7%)

HCチョッキヒードラン 118 ~ 140 (59.6 ~ 70.8%)

水テラ眼鏡ハイドロポンプ 

HCチョッキイーユイ158 ~ 188 (97.6 ~ 116.1%)

HCチョッキヒードラン 176 ~ 210 (88.9 ~ 106.1%)

本ヤーティにおける唯一の新解禁要素であり、神器を占有するもう一つの軸となるヤケモンです 待ちに待ったテラスを消費しないツツミ受けとして入れない理由がありません ツツミの他にもロトムサンダー・ボルトロスと役割論理における龍最大の役割である電気受けをしっかりこなしてくれます その他ヤィンルーと併せ、霊鋼の一貫切り地獄突き地震/大文字と両者遂行技を持つのでそれとな~くサーフゴー対策にはなれているのかなとは思います(実際は結構出されるけど) 

ハバタクカミも一見ユウリそうで後出しから楽勝wwwと思いきやHP振りでは眼鏡ムーンフォースがアウトよりの乱2でムンフォのCダウンも非常に痛い、またブーストエナジー型でも鋼半減テラスからの瞑想が怖い ハバタクカミによる竜星群の無効化はされにくいものの眼鏡の場合は起点化にも注意が必要です 実はサンダーもHPに振ってあると30%代の乱数なので超安定とは言いにくい部分はあります

両刀の持ち味があったり上記のような事情もありヒスイヤメルは技も持ち物も悩ましいヤケモンですが、珠や帯を持たせてヘビボン持たせたところでやはり眼鏡カミには後投げできませんし、エナジー水テラスに勝てる保証もありません 寧ろ珠ダメが祟ってツツミに突破されたりサンダーへの遂行能力が低下することはヤィンルーの過労にも繋がり、そちらの方があってはならないことだと考えた結果眼鏡を持たせてラスターカノンにしています 幸運にもサンダーに粘られることはありませんでした

当然ヘビーボンバーを採用することで対面からCダウンを介さず遂行できることは良いことですし帯や珠を持って他に眼鏡を渡すことで良い意味でヤーティの幅は広まってくれます なのでヤメルを補完として考える構築も後々考えたいですね 

技に関しては眼鏡の場合メインウェポンの竜星群/ラスカノサーフゴー等鋼に撃つ大文字、ヒードランへの打点を考えてハイドロポンプを採用しています 残りの候補はサンダーへの遂行技に使える吹雪くらいでしょうか 

テラスタイプおよび特性について

当初は原種と違い草食でもキノガッサには役割が持てないこと、キノガッサ自体と遭遇しなかったこと、ウーラオスの確定急所技に対し受け出しが可能になることからフェアリーテラス/シェルアーマーで運用していました しかしまともなキノガッサ対策の存在しないヤーティというのは非常に不安定なものでポケモンバトルデータベースを定期的に確認しないとメンタル的にもよろしくない日々が続き遂にガッサにコテンパンにされた為草食に変更することに、それに伴いテラスタイプもフェアリーからハイドロポンプ強化の水テラスに変更 変更後ガッサと遭遇しまくったわけではありませんがチオンジェンの宿木やバレルに対するメタにもなったので結果としては悪くはなかったと思います 水テラスに関しても対イーユイの炎半減+打点強化になり、なんやかんやでハイドロポンプガ一致で放てるようになることは便利でした

選出率は95%以上 テラス率は三位

ヤィンルーに並ぶ軸であるため当たり前のようにヤメルも選出していました サンダー/ボルトロスがいる場合は先発に置くことが多めでした ハバタクカミは眼鏡ムンフォが厳しいため先発に出す必要がありますがそうなると初手ウーラオスが厳しくなるために対カミは勝てる程度にとどめておくのが良いかもしれませんし 眼鏡カミを警戒し電気やツツミがいないとなると役割対象不在になるため 選出が洗練されればもう少し選出率は減る可能性はあります テラス率はかなり低いですがテラスを使わずとも役割を持てることの裏返しである為気にする必要はないでしょう

パルデアケンタロス(W)

ゴツゴツメット TT/草

H252A252B4 182-178-126-×-90-120

インファイト/ウェーブタックル/ストーンエッジ/地震

前期から引き続きパオジアン受けとしての採用です それ以外にもディンルーの普段を軽減するべくウーラオスカイリュー等にもクッションを兼ねて出していきます(派手に重くなりがちなセグレイブも任せていましたが巨剣突撃が飛んでくるため一任は厳しい) その為パオジアンカイリューが同居するパーティには確実に選出するようにしていました ウーラオスは連撃はパンツグローブが多い為なんとも言えませんが一応水流連打半減でゴツメを入れることができ、一撃は鉢巻や襷が多い為ヤィンルーと併せて処理ルートとして組み込むことは可能でした

パオ対策のヤケモンとしては連撃ヤーラオス、ヤンタロス(B)、ヤャラドスが存在しますが一長一短だとは思います 水牛は連撃に基礎スペックで劣り、ヤンタロス(B)に比べパオジアンのテラバーストの役割破壊を受けやすい、ミミマスカーニャが重くなりやすい、ヤャラと比較し地面の一貫を切ることができない、カミとの対面時に極めて不利 という欠点はあるものの、逆を言えば連撃と異なり威嚇を残すことができ、ヤンタロス(B)と異なり地面が弱点ではない、地面に対する打点があり、ヤャラドスに比べ火力が高く、ステロ展開による摩耗が少ないという利点もあります 事実電気テラバで蹴散らされてしまう場合もあるのですが威嚇が入った状態でヤィンルーが対面できるので最悪OKという思考でやっていました(フェアリーテラスだけはきつい)

技に関してはメインのタックル・インファ、サブとしてサーフゴーやドオーに放つ地震、テラス前のカイリュー・パオジアンや交代で出てくるサンダー等に突き刺すエッジでほぼ確定で問題と思います 持ち物ですがヤィンルーを使用する以上襷を嫌ってゴツゴツメットにしましたが多少耐久に振られているカイリューに対してはノーマルテラスカイリューマチス込みでギリギtリ半分程度なので{無振りの場合105 ~ 124 (63.3 ~ 74.7%) }帯に変更しても良いかもしれません また、エッジは基本考慮されないため対面時に龍舞は押されやすく、エッジを見てからテラスしてくるパターンが多い為うまく捨てを活用するか読んでインファを叩き込むかで対カイリューはそれなりに詰めていくことができました

選出率は3位(およそ6~7割程度) 場合によって後述のWヤトムと使い分けになる枠です テラスタイプは以前からの流用で草にしていますが殆どテラスする機会はありませんでしたが一度だけ毒テラスしたチオンジェンの宿り木を無効化して地震で押し切った試合がありました

Wヤトム

Rotom Sprite

達人の帯 TT/フェアリー

H252C252D4 157-×-127-172-178-106

滅茶苦茶高火力ではないディンルーはランドロスの威嚇で誤魔化しを受けやすくヤメルゴンも地震を受けてしまうため対ランド要因が必要です 対ランドは氷技持ちのヤャラドスやヤダイナキバ若しくはヤンダー山田等の浮いている特殊ヤケで対処予定でしたが突如ランドが頭から噴水出しながら筋トレを始めたため前者は断念しヤンダー山田はステロによる疲弊が怖い・・・とやや消極的な感じですがWヤトムの採用が決まりました 加えて水テラスキョジオーンに好き放題されるゲームがそこそこあったためそれも期待しての採用でしたが結果としては正解でした やはり地震を無効化して飛行耐性を持ち、水テラスにも打点があるヤトムは後出ししやすくヘイラッシャ等の低速耐久にばかり役割を持っていたレギュCと比べると非常に使いやすくなっていると感じました キョジオーンは先発で出てくることが多い為先発に出して初手は水テラス読みの雷から入り、守られた場合拘り読みでテラスせず動いてくれる為そこをハイドロポンプで打ち抜くことで対処していました 基本的に上記2体がいない場合は選出しないようにしていましたが、マリルリやラウドボーン、ガチグマが見え全体的に刺さりが良いときは選出するようにしていました 特にディンルーに対してはヤンタロスよりも安定し鬼火もあるせいかテラスタルによる反撃を許さず遂行できるのが美点です(HP次第ですがカイリュー交換してくる場合もありそれが難しい) 

選出率はおおよそ2割程度 テラス率はヤィンルーの次に多いです ヤィンルーのテラス回数が圧倒的すぎて他は誤差のようなものですが 現環境での水ロトムの刺さりは決して悪くなく対策枠をセグレイブに割いているとほぼ確実に選出されるため巨剣突撃を受け止めるべくテラスする必要がありました 飛行耐性は失いますが蜻蛉半減になるのでこれまた悪くはなかったかな・・・

ヤウドボーン

呪いのお札 TT/フェアリー

H252C252B4 211-×-121-178-95-86

構築経緯にあるようにヤィンルー・ヤメルゴンは数値受け(クレセリア)を突破するのは厳しい為それ用の枠として天然で詰みを無効化できるヤウドボーンを投入 豆乳理由がピンポイントなため終盤はクレセとの遭遇がなかったのもあり選出率が大きく落ち込んでしましたがヤウドボーン自体の性能は決して悪くなくちゃんとクレセリア対策としての仕事は果たしてくれました しかし撃つ技が相手がテラスしない場合の最大打点のシャドーボール、テラスした場合の起点になるフレアソングばかりのため最大打点を撃つ機会がなくそれに関してはちょっと残念であります 大地はドランへの打点ですが不思議とクレセドランセットで出されることは少なかったように感じます 選出は序盤はそこそこだったものの終盤は落ち込み総合的には1割程度 しかしクレセリア自体が選出をゆがめてくる存在であるためヤウドの選出率が低いのは悪いことではないと思います

ヤーフゴー

命の珠 TT/鋼

H244C252B12 193-×117-203-111-104

ゴールドラッシュ/シャドーボール/サイコショック/マジカルシャイン

ヤィンルーからヤウドボーンまでの5体はそれなりに早い段階で固まりつつありましたが最後の枠がなかなか決まりませんでした

全ては無理にしても最後の枠に求めるものは対ガッサ/対ミミ/対マスカ―ニャ/受け構築に差し込める存在 がありヤカヌチャン・ヤリガロン・ヤ―マーガア・霊獣ヤブトロスも候補になりましたが最終的に対ガッサと火力と範囲による崩しを期待してヤーフゴーに任せることに

ヤーフゴーというヤケモンは火力と範囲に関しては非常に優れていますが半面耐性は優秀なものの平凡な耐久値から役割破壊を受けやすく繰り出しに関しては微妙という扱いを受けやすいと思っています 一方で出し負け時、役割対象不在時に完全な裏目になることも少ないのが強みで先発ヤーフ裏にヤィンルー・ヤンタロスという選出をした場合 相手は裏に通る技を選択しにくくこちらは繰り出しの余地を確保しやすいというのは特筆すべきことかな・・・とは思います 加えてこのヤーティはめちゃくちゃ火力が高いわけでもないため耐久ポケの誤魔化しを許しやすくそれを許さないヤーフはやはり評価しています ムンフォをもろに受けるヤンギがカミの対策として起用される戦法なので・・・評価としては明確な役割対象は少ないが構築段階で様々なものの一貫を切ることができヤーティの動きを潤滑にしてくれる霊獣ヤンドやヤンダーみたいなタイプかな・・・と感じてはいます(それを評価するのも人それぞれですが)

話は戻しますがそれを踏まえてヤーフゴーにヤィンルーを止めに来る存在や一部の格闘(連撃熊師、オオニューラ、テツノブジン、キノガッサ)、テツノツツミの処理として活躍してもらいました 意地鉢巻連打は超低乱数ですしこっちの珠マジシャで返り討ちにできます) ガッサは威嚇がないと不安ではありますがこのヤーティにおいてはそのために霊獣ヤブトロスやヤリガロンにするよりはヤーフを投入してヤーティの見かけの耐性・対応力を高めることの方いいと私は考えています

選出について

ヤィンルー+水ケンタロス+1体

フェアリーテラス込みで不利対面になりにくいヤィンルー、一部の不利対面時(パオジアン)の引き先になる水ケンタロス、ツツミや電気のケアを行うヤメルゴン 大体この選出になります

ヤメルの刺さりが良くウーラオスがいない場合はヤメル先発でもいいかもしれません

しかし、カミがいる場合(特にツツミと同居時)は絶対にヤィンルーを先発に置くようにしていました(ヤィンルーは削れますが眼鏡ムンフォへの後投げは大変困難なため)

この選出を中心にキョジオーン・ランド・ディンルーがいる場合はヤトム選出 クレセリアがいる場合はヤウド選出 ガチグマや絡め手(トリック・鬼火)でディンルーを止めにかかってきそうな相手にはヤーフを選出・・・という具合です

個人的にカイリューがいる場合はヤイン+ヤンタまで出しておきたいのですが残りに洗濯機鰐賽銭箱の選出理由がいる場合が悩みます ヤメル出して腐った試合もあれば結果オーライな試合もあるため何とも・・・

重い相手

ハバタクカミ・・・眼鏡や瞑想型はヤメルゴンでは厳しく実質ヤィンルーでしか見ることができない 対処できないわけではないがギリギリになりがち

カイリュー・・・たまにいる飛行テラバースト型が非常に厳しい ケンタロスのゴツメスリップが入らないためヤィンルーが過労死がち

サーフゴー(サーフゴーカイリュー)・・・ディンルーヤメルゴンが素の状態で悪くはないがヤィンルーが早々にテラスタルして相手にテラスが残っている場合攻撃が一貫しにくくなるため動きにくくなる ウーラオスの初手蜻蛉で様子を見られてからの展開があるのがこまったものである 

セグレイブ・・・広い攻撃範囲と高い耐久で受けにくくヤトムが引き寄せがち 或る程度はヤンタロスで抗えるが巨剣突撃されてしまうのが痛い

マスカ―ニャ・・・攻撃範囲の刺さりが良好且つ叩きでヤーティの火力も削がれやすい 数が少ないのが救い 水健太の弊害その1 実は鬼龍並みにゴリラも苦手

ミミッキュ・・・ヤィンルーがテラスすれば負けないが削れた状態では厳しく鬼火呪いでやはり火力/耐久をそがれがち 水健太の弊害その2

キノガッサ・・・威嚇+ヤーフゴーorヤメルで誤魔化すしかない がそのために完封できる存在を入れるというと話は別

ヒードラン・・・負けまくったわけではないがうまくテラスを使われた場合確実に負けて居たなあと思うゲームは多数あった ヤードランもそうだが現環境でのドランの使い方というのは大変難しいと思う ヤィンルーの地獄突きに感謝

ガチグマ・・・遅いから上からたたいて終了・・・と思いきや速い個体や草分け個体が増えて対策がどうしようもない状況に 草食ヤメルを生贄にSアップをさせないまま水テラス読みヤトムの雷で倒すという対処法を思いついたが活きることはなかった

イーユイ・・・ヤンギがいないため大変厳しい相手に 眼鏡でもチョッキでもヤィンルーが大幅に削れてしまうため上手くヤイン・ヤメル・ヤンタ・ヤトムの組み合わせで一貫を切るしかない

戦績・感想

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65勝39敗の最終レート1852 勝率もそこそこで個人的には満足な結果でした さらなる高レートはとにかく試合数を稼ぐ必要があるためとりあえず一旦打ち止めにしました 今シーズンはレギュDの基盤となるようなヤーティの並びを構築したいと思っていましたがとにかく選出択が厳しく感じたためそれを逆手に取った鉢巻ヤィンルーをテラスさせサイクルに参加させるというコンセプト、そして期待の大型新人ヒスイヤメルゴンがが思った通り強力だったことは大きな収穫であり、パスワード対戦時代他の論者の方が口をそろえて強いと言っていたヤィンルーの強力さを知らず浦島太郎状態だった為うれしい限りであります カミへの後投げや対ガッサなど課題はあるもののヤィンルー+Hヤメルゴン+威嚇枠の並びはサンプルヤーティにも採用されうる並びになると思っていますし、ヤーティの研鑽が進めばさらなる高レートも夢ではないと思います

 

 

 

と思っていたらさっそくレート2000ヤーティが誕生しましたなwww

彫刻刀氏祝福以外ありえないwww

彫刻刀氏の構築記事はこちら↓↓

頑張りました(シーズン8レート2000達成構築) - マンゴスチン色の彫刻刀収納ケース

 

おわり

 

 

 

おまけ

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ネルケの正体見たり!きんのたまおじさんだったのかあ!

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妙に躍動感のあるディンルー